网络编程分享二之魔兽对战平台编码实战

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Wincap and jpcap驱动: http://vdisk.weibo.com/s/54p-u 下载

battleClient Bin : http://t.cn/zOQjG9N

battleServer Bin : http://t.cn/zOQjGdo

all project src: http://t.cn/zOQjGvT
其中battleClient 是基于netbeans工程。

之前一直想做一个虚拟局域网的东西,但是一直没有机会,
最近相当较闲,然后业余时间写了一个war3的在线对战平台, 主要是基于win32 sniff, proxy,以及虚拟化c/s.

首先安装wincap 和jpcap驱动,打开battleclient如果能够开启sniff,证明安装成功,
把battleServer 通过 go.sh/go.bat 开启部署在外网,

打开war3 就可以看到通过其它网络建的主机,并且通过battleserver进行实时交互了,具体原理见附件为ppt内容

图1为war3客户端运行原理:

[img]http://dl2.iteye.com/upload/attachment/0067/7114/33147c4c-78da-3bef-b752-7f3b64efe325.jpg[/img]


图2为实现war3客户端代理的关键技术,欺骗war3客户端,并且加入代理和服务器通信模拟与其它副机/主机的交互


[img]http://dl2.iteye.com/upload/attachment/0067/7116/40c72ab1-f8e6-37a7-95fe-ca72a447dd61.jpg[/img]


图3为我写的对战平台客户端(主机篇):


[img]http://dl2.iteye.com/upload/attachment/0067/7118/e3afe38d-a3f3-3a92-bc7f-02c8b3bb96a9.jpg[/img]


图4 为我写的对战平台客户端(副机篇):


[img]http://dl2.iteye.com/upload/attachment/0067/7120/f897c15d-78fc-3758-b937-12cc8c424738.jpg[/img]


图5为我写的对战平台服务端,必须架设在公网上


[img]http://dl2.iteye.com/upload/attachment/0067/7122/1204ac6c-be41-3740-ae24-0247df9a60a9.jpg[/img]


其中cmd session server代表游戏通讯之类的一些命令操作,是基于UDP协议的,
然后通过图2的关键技术欺骗war3客户端 与代理机打交道,游戏数据通讯是基于
TCP的,而这些信息是通过欺骗包来让war3客户端与之相连~~~
此为代码,不带任何数据库,有很重要的研究价值 1.引言 4 1.1编写目的 4 1.2背景 4 1.2.1 中国战网对战平台产生的背景 4 1.2.2 对战平台的市场分析 4 1.3定义 5 1.4参考资料 6 1.5开发软件 6 2系统的结构 6 2.1客户端系统结构模块划分 6 2.1.1管道模块 6 2.1.2用户socket通信模块, 6 2.1.3主程序界面模块 6 2.1.4网络通信的信息库模块 7 2.1.5客户端界面基础类库 7 2.1.6检查系统进程加密等操作模块 7 2.1.7 检查系统进程记录数据信息写日志模块 7 2.1.8特殊cs1.5服务器客户端使用的动态连接库模块 7 2.2中国战网网络拓朴图 8 3.客户端设计说明 9 3.1客户端描述 9 3.2功能 9 3.2.1 用户登录 9 3.2.2 游戏房间、比赛房间,公共资讯 9 3.2.3游戏类型列表 10 3.2.4 房间成员信息显示 10 3.2.5 基于互联网络环境下的局域网 10 3.2.6 支持多种网络协议 10 3.2.7 支持多种局域网游戏 11 3.2.8 支持cs1.5战网服务器方式游戏 11 3.2.9 对战成绩统计和积分排名 11 3.2.10战队组队和战队排名 11 3.2.11丰富多彩的聊天系统 11 3.2.12强大的在线管理功能 12 3.2.13基于用户的针对性广告系统 12 3.2.15战币, 游戏币计费与帐务系统功能 12 3.3应用环境 12 3.4输入项 13 3.5输出项 13 3.6技术实现 13 3.6.1利用挂钩(Hook)插入DLL进行网络内容访问控制 13 3.6.2 tcp转udp设计方案 19 3.6.3 客户端皮肤方案 24 3.7客户端与服务器的流程逻辑 25 3.7.1 客户端与登陆服务器数据包流程 (TCP数据包) 25 3.7.2客户端与游戏服务器数据包流程 (TCP数据包) 27 3.8接口 30 3.9存储分配 31 3.10注释设计 31 3.11限制条件 31 3.12综合测试计划 31 3.12.1.待测产品: 31 3.12.2测试目的: 31 3.12.3测试环境: 31 3.12.4测试范围: 32 3.12.5测试策略 : 32 3.12.6测试资源 33 3.12.7测试内容 33 3.13尚未解决的问题 34 4.中国战网对战平台技术特点和优势 34
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