在 ActionScript 3.0 中处理计时函数的首选方式是使用 Timer 类 (flash.utils.Timer),可以
使用它在每次达到间隔时调度事件。
要启动计时器,请先创建 Timer 类的实例,并告诉它每隔多长时间生成一次计时器事件以及
在停止前生成多少次事件。
例如,下列代码创建一个每秒调度一个事件且持续 60 秒的 Timer 实例:
var oneMinuteTimer:Timer = new Timer(1000, 60);
Timer 对象在每次达到指定的间隔时都会调度 TimerEvent 对象。TimerEvent 对象的事件
类型是 timer (由常量 TimerEvent.TIMER 定义)。TimerEvent 对象包含的属性与标准
Event 对象包含的属性相同。
如果将 Timer 实例设置为固定的间隔数,则在达到最后一次间隔时,它还会调度
timerComplete 事件(由常量 TimerEvent.TIMER_COMPLETE 定义)。
以下是一个用来展示 Timer 类实际操作的小示例应用程序:
package
{
import flash.display.Sprite;
import flash.events.TimerEvent;
import flash.utils.Timer;
public class ShortTimer extends Sprite
{
public function ShortTimer()
{
控制时间间隔165
// 创建一个新的五秒的 Timer
var minuteTimer:Timer = new Timer(1000, 5);
// 为间隔和完成事件指定侦听器
minuteTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, onTick);
minuteTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,
onTimerComplete);
// 启动计时器计时
minuteTimer.start();
}
public function onTick(event:TimerEvent):void
{
// 显示到目前为止的时间计数
// 该事件的目标是 Timer 实例本身。
trace("tick" + event.target.currentCount);
}
public function onTimerComplete(event:TimerEvent):void
{
trace("Time's Up!");
}
}
}
创建 ShortTimer 类时,它会创建一个用于每秒计时一次并持续五秒的 Timer 实例。然后,
它将两个侦听器添加到计时器:一个用于侦听每次计时,另一个用于侦听 timerComplete
事件。
接着,它启动计数器计时,并且从此时起以一秒钟的间隔执行 onTick() 方法。
onTick() 方法只显示当前的时间计数。五秒钟后,执行 onTimerComplete() 方法,告诉您
时间已到。
运行该示例时,您应会看到下列行以每秒一行的速度显示在控制台或跟踪窗口中:
tick 1
tick 2
tick 3
tick 4
tick 5
Time's Up!
函数说明
clearInterval(id:uint):void 取消指定的 setInterval() 调用。
clearTimeout(id:uint):void 取消指定的 setTimeout() 调用。
getTimer():int 返回自 Adobe Flash Player 被初始化以来经过的毫
秒数。
setInterval(closure:Function,
delay:Number, ... arguments):uint
以指定的间隔(以毫秒为单位)运行函数。
setTimeout(closure:Function,
delay:Number, ... arguments):uint
在指定的延迟(以毫秒为单位)后运行指定的函数。
ActionScript 3.0 包含许多与 ActionScript 2.0 提供的计时函数类似的计时函数。这些函数
是作为 flash.utils 包中的包级别函数提供的,这些函数的工作方式与 ActionScript 2.0 完全
相同。
这些函数仍保留在 ActionScript 3.0 以实现向后兼容。Adobe 不建议您在新的
ActionScript 3.0 应用程序中使用这些函数。通常,在应用程序中使用 Timer 类会更容易
且更有效。