hitTest函数是用来检测两个物体或目标是否重叠和相交,如果相交或重叠,就执行相应的动作,这对于我们做一些互动的动画和游戏是非常有用。比如在做点鞭炮、射击等的动画时,就可以用hitTest的方法。
一 hitTest用法
1 my_mc.hitTest(x, y, true[false])
影片剪辑my_mc和由x,y指定的点击区域重叠或交叉,则执行(大括号中)命令。参数true是指my_mc的整个形状;false是指my_mc包括边框。
2 my_mc.hitTest(target)
影片剪辑my_mc与target的目标路径指定的实例交叉或重叠。target 参数通常表示带路径的实例名。
二 实例应用
例1 鼠标控制影片剪辑移动。鼠标在(坐标_xmouse, _ymouse)影片剪辑qiu_mc上(与qiu_mc重叠或交叉)时,qiu_mc向右移动10个象素。打开3.4.1.fla文件。
在场景第1帧上的脚本为:
qiu_mc.onEnterFrame = function() { //qiu_mc执行onEnterFrame事件处理函数;
if (this.hitTest(_xmouse, _ymouse, false)) {
//如果鼠标坐标与qiu_mc交叉或重叠(鼠标在qiu_mc上)
this._x += 10; //qiu_mc横坐标增加10个象素;
}
if (this._x>=500) { //qiu_mc横坐标大于或者等于500个象素时
this._x = 0; //重新设置qiu_mc横坐标为0;
}
};
[color="#ff0000"]注意,把碰撞函数中的参数false改为true,观测不同效果,加深对mc的形状与边框的理解[/color]
。
例2 打开3.4.2fla文件
本例中,要把圆等6个图形拖到上面对应的文字上。6个图形分别是tx1_mc~~tx6_mc;6个对应的文字都是动态文本,名称分别是wz1~wz6.每个mc拖动的位置如果出错了能够自动回到原来的位置,当6个mc都能正确拖到对应位置上时,主时间轴从第1帧跳到第2帧,并给于文字说明。
显然,我们只要在一个mc上的脚本写对了,其它5个mc就可以很方便的写出来。
在主时间轴第1帧上写的脚本:
stop();
i=0 ; //设置用于记数的变量
在圆(tx1_mc)上的脚本为:
on (press) { //鼠标按下时
x = _x; //把本mc的坐标赋给
[color="#ff0000"]本mc下的变量x,y
[/color]
y = _y;
startDrag(this, true); //拖动这个mc
}
on (release) { //松开鼠标时
stopDrag();//停止拖动这个mc
if (this.hitTest(_root.wz1)) { //如果这个mc和动态文本wz1重叠或相交;
if (k != 1) { //这时如果这个mc上的变量k不为1
_root.i++; //主时间轴上的变量i加1;
k = 1;
//在这个mc上设置变量k=1(使一个mc拖动正确时,主时间轴上的记数变量i只加1次)
}
if(_root.i==6){ //如果主时间轴上的记数变量i等于6时(图形都正确拖动完毕)
_root.nextFrame();//主时间轴跳到下1帧停下;
}
} else { //如果这个mc和动态文本wz1不重叠或相交
_x = x;//把这个mc的坐标设置为前面得到的这个mc的坐标的数值
_y = y;
}
}
我们可以检测这段代码的正确性,然后我们可以把这段代码复制在其他5个mc上,只消把其中的wz1改为相应的wz2~wz6即可。
本文转自:http://www.5uflash.com/flashjiaocheng/Flashaschengxu/1147.html
一 hitTest用法
1 my_mc.hitTest(x, y, true[false])
影片剪辑my_mc和由x,y指定的点击区域重叠或交叉,则执行(大括号中)命令。参数true是指my_mc的整个形状;false是指my_mc包括边框。
2 my_mc.hitTest(target)
影片剪辑my_mc与target的目标路径指定的实例交叉或重叠。target 参数通常表示带路径的实例名。
二 实例应用
例1 鼠标控制影片剪辑移动。鼠标在(坐标_xmouse, _ymouse)影片剪辑qiu_mc上(与qiu_mc重叠或交叉)时,qiu_mc向右移动10个象素。打开3.4.1.fla文件。
在场景第1帧上的脚本为:
qiu_mc.onEnterFrame = function() { //qiu_mc执行onEnterFrame事件处理函数;
if (this.hitTest(_xmouse, _ymouse, false)) {
//如果鼠标坐标与qiu_mc交叉或重叠(鼠标在qiu_mc上)
this._x += 10; //qiu_mc横坐标增加10个象素;
}
if (this._x>=500) { //qiu_mc横坐标大于或者等于500个象素时
this._x = 0; //重新设置qiu_mc横坐标为0;
}
};
[color="#ff0000"]注意,把碰撞函数中的参数false改为true,观测不同效果,加深对mc的形状与边框的理解[/color]
。
例2 打开3.4.2fla文件
本例中,要把圆等6个图形拖到上面对应的文字上。6个图形分别是tx1_mc~~tx6_mc;6个对应的文字都是动态文本,名称分别是wz1~wz6.每个mc拖动的位置如果出错了能够自动回到原来的位置,当6个mc都能正确拖到对应位置上时,主时间轴从第1帧跳到第2帧,并给于文字说明。
显然,我们只要在一个mc上的脚本写对了,其它5个mc就可以很方便的写出来。
在主时间轴第1帧上写的脚本:
stop();
i=0 ; //设置用于记数的变量
在圆(tx1_mc)上的脚本为:
on (press) { //鼠标按下时
x = _x; //把本mc的坐标赋给
[color="#ff0000"]本mc下的变量x,y
[/color]
y = _y;
startDrag(this, true); //拖动这个mc
}
on (release) { //松开鼠标时
stopDrag();//停止拖动这个mc
if (this.hitTest(_root.wz1)) { //如果这个mc和动态文本wz1重叠或相交;
if (k != 1) { //这时如果这个mc上的变量k不为1
_root.i++; //主时间轴上的变量i加1;
k = 1;
//在这个mc上设置变量k=1(使一个mc拖动正确时,主时间轴上的记数变量i只加1次)
}
if(_root.i==6){ //如果主时间轴上的记数变量i等于6时(图形都正确拖动完毕)
_root.nextFrame();//主时间轴跳到下1帧停下;
}
} else { //如果这个mc和动态文本wz1不重叠或相交
_x = x;//把这个mc的坐标设置为前面得到的这个mc的坐标的数值
_y = y;
}
}
我们可以检测这段代码的正确性,然后我们可以把这段代码复制在其他5个mc上,只消把其中的wz1改为相应的wz2~wz6即可。
本文转自:http://www.5uflash.com/flashjiaocheng/Flashaschengxu/1147.html