第一步:建立一个GLRender类并实现Renderer接口,同时实现Renderer接口的三个方法。
第二步:在onSurfaceChanged()方法体内做些初始化工作,代码如下:
- publicvoidonSurfaceChanged(GL10gl,intwidth,intheight){
- Log.d(this.getClass().getName(),"onSurfaceChanged.........");
- floatratio=(float)width/height;
- //设置OpenGL场景的大小
- gl.glViewport(0,0,width,height);
- //设置投影矩阵
- gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
- //重置投影矩阵
- gl.glLoadIdentity();
- //设置视图的大小
- gl.glFrustumf(-ratio,ratio,-1,1,1,10);
- //选择模型观察矩阵
- gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
- //重置模型观察矩阵
- gl.glLoadIdentity();
- }
第三步: 描述三角形和四边形。
三角形是由3个顶点组成的,同时OpenGL的坐标系也是三维的,因此每个顶点坐标都由x、y、z三个值组成。
本例子将图形绘制在Z轴的原点处,因此所有坐标的第3个值(z轴)都为0.
三角形代码:
- //三角形三个顶点
- privateIntBuffertriggerBuffer=IntBuffer.wrap(newint[]{
- 0,one,0,//上顶点
- -one,-one,0,//左下点
- one,-one,0,});//右下点
四边形代码:
- //正方形的4个顶点
- privateIntBufferquaterBuffer=IntBuffer.wrap(newint[]{
- one,one,0,
- -one,one,0,
- one,-one,0,
- -one,-one,0});
第四步:本例子的结果是手机屏幕左侧为三角形,右侧为四边形。 这种方式是,绘制三角形时将坐标原点移动到左侧,绘制四边形时将坐标原点移动到右侧。
而移动的方法是通过gl.glTranslatef(1.5f , 0.0f , -6.0f)完成 将坐标原点延X轴向右移动1.5个单位,Y轴不懂,Z轴移入屏幕6个单位。
需要注意到是,每次移动的原点是 三维坐标系 的原点。 而三角形和四边形都有着各自的 坐标系原点。
第五步: 不管是绘制三角形,还是绘制四边形,都需要设置顶点。gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
第六步: 在绘制多边形之前,需要指定顶点以及顶点相关的信息。如下:
- //设置三角形
- gl.glVertexPointer(3,GL10.GL_FIXED,0,triggerBuffer);
- //绘制三角形
- gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES,0,3);
- //正方形
- //设置和绘制正方形
- gl.glVertexPointer(3,GL10.GL_FIXED,0,quaterBuffer);
- gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP,0,4);
其中glVertexPointer方法的
----第1个参数表示坐标系的维度(该参数不是坐标数组的尺寸)。由于OpenGL是三维坐标系,因此该参数值是3。
----第2个参数表示顶点的类型
----第3个参数表示步长。
----第4个参数表示顶点缓存(也就是第三步定义的两个坐标数组)
红色文字为引用:http://www.cocoachina.com/gamedev/openal/2010/0430/1286.html(感谢Lotuslovenature给我的友情提示)
参数:
size:指定了每个顶点对应的坐标个数,只能是2,3,4中的一个,默认值是4
type:指定了数组中每个顶点坐标的数据类 型,可取常量:GL_BYTE, GL_SHORT,GL_FIXED,GL_FLOAT;
stride:指定了连续顶点间的字节排列方式,如果为0,数组中的顶点就会被认为是按照紧凑方式排列的,默认值为0
pointer:制订了数组中第一个顶点的首地址,默认值为0,对于我们的android,大家可以不 用去管什么地址的,一般给一个IntBuffer就可以了。
当开始render的时候,glVertexPointer 用一个数组指定了每个顶点的坐标,
第一个参数:size指定了每个顶点的坐标个数
第二个参数:type指定了每个坐标的数据类型,(和尚注:注意,这里不同的数据类型含义不同,如果选择GL_FIXED,那么0x10000表示单位长度,如果选择 GL_FLOAT那么1.0f表示单位度。)
第三个参数:stride指定了一个顶点和下一个顶点间数据的排列方式,是"单一数组"还是"分散数 组",单一数组的存储方式通常是更具效率的。当一个顶点数组被指定以后,size,type,stride,pointer被存储成client- side.
当glDrawArrays或者glDrawElements被调用的时候,如果顶点数组 处于可用状态, 就会被使用;可以使用glEnableClientState或者glDisableClientState来激活或者禁用一个顶点数组,顶点数组默认是 不可用并且是不可被glDrawArrays、glDrawElements两个函数使用的。
最后用glDrawArrays方法绘制三角形和四边形。
通过步骤和方式完成所有的代码如下:
- packagecom.geolo.android.GL;
- importjava.nio.IntBuffer;
- importjavax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
- importjavax.microedition.khronos.opengles.GL10;
- importandroid.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
- importandroid.util.Log;
- publicclassGLRenderimplementsRenderer{
- intone=0x10000;
- //三角形三个顶点
- privateIntBuffertriggerBuffer=IntBuffer.wrap(newint[]{
- 0,one,0,//上顶点
- -one,-one,0,//左下点
- one,-one,0,});//右下点
- //正方形的4个顶点
- privateIntBufferquaterBuffer=IntBuffer.wrap(newint[]{
- one,one,0,
- -one,one,0,
- one,-one,0,
- -one,-one,0});
- publicvoidonDrawFrame(GL10gl){
- Log.d(this.getClass().getName(),"onDrawFrame.........");
- //清除屏幕和深度缓存
- gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
- //三角形
- //重置当前的模型观察矩阵
- gl.glLoadIdentity();
- //左移1.5单位,并移入屏幕6.0
- gl.glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f);
- //允许设置顶点
- gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
- //设置三角形
- gl.glVertexPointer(3,GL10.GL_FIXED,0,triggerBuffer);
- //绘制三角形
- gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES,0,3);
- //正方形
- //重置当前的模型观察矩阵
- gl.glLoadIdentity();
- //左移1.5单位,并移入屏幕6.0
- gl.glTranslatef(1.5f,0.0f,-6.0f);
- //设置和绘制正方形
- gl.glVertexPointer(3,GL10.GL_FIXED,0,quaterBuffer);
- gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP,0,4);
- //取消顶点设置
- gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
- }
- publicvoidonSurfaceChanged(GL10gl,intwidth,intheight){
- Log.d(this.getClass().getName(),"onSurfaceChanged.........");
- floatratio=(float)width/height;
- //设置OpenGL场景的大小
- gl.glViewport(0,0,width,height);
- //设置投影矩阵
- gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
- //重置投影矩阵
- gl.glLoadIdentity();
- //设置视图的大小
- gl.glFrustumf(-ratio,ratio,-1,1,1,10);
- //选择模型观察矩阵
- gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
- //重置模型观察矩阵
- gl.glLoadIdentity();
- }
- publicvoidonSurfaceCreated(GL10gl,EGLConfigconfig){
- Log.d(this.getClass().getName(),"onSurfaceCreated.........");
- //启用阴影平滑
- gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
- //黑色背景
- gl.glClearColor(0,0,0,0);
- //设置深度缓存
- gl.glClearDepthf(1.0f);
- //启用深度测试
- gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
- //所作深度测试的类型
- gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
- //告诉系统对透视进行修正
- gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL10.GL_FASTEST);
- }
- }
- packagecom.geolo.android;
- importcom.geolo.android.GL.GLRender;
- importandroid.app.Activity;
- importandroid.opengl.GLSurfaceView;
- importandroid.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
- importandroid.os.Bundle;
- publicclassAndroidOpendGLextendsActivity{
- RenderermRenderer=newGLRender();
- /**Calledwhentheactivityisfirstcreated.*/
- @Override
- publicvoidonCreate(BundlesavedInstanceState){
- super.onCreate(savedInstanceState);
- GLSurfaceViewmGlSurfaceView=newGLSurfaceView(this);
- mGlSurfaceView.setRenderer(mRenderer);
- setContentView(mGlSurfaceView);
- }
- }