android学习笔记之3D---多边形

 

第一步:建立一个GLRender类并实现Renderer接口,同时实现Renderer接口的三个方法。

第二步:在onSurfaceChanged()方法体内做些初始化工作,代码如下:

              

第三步: 描述三角形和四边形。  

             三角形是由3个顶点组成的,同时OpenGL的坐标系也是三维的,因此每个顶点坐标都由x、y、z三个值组成。

             本例子将图形绘制在Z轴的原点处,因此所有坐标的第3个值(z轴)都为0.

                                三角形代码: 

                                                      

                               四边形代码:

                                                      

第四步:本例子的结果是手机屏幕左侧为三角形,右侧为四边形。 这种方式是,绘制三角形时将坐标原点移动到左侧,绘制四边形时将坐标原点移动到右侧。

           而移动的方法是通过gl.glTranslatef(1.5f , 0.0f , -6.0f)完成 将坐标原点延X轴向右移动1.5个单位,Y轴不懂,Z轴移入屏幕6个单位。

            需要注意到是,每次移动的原点是 三维坐标系 的原点。 而三角形和四边形都有着各自的 坐标系原点。

 

第五步: 不管是绘制三角形,还是绘制四边形,都需要设置顶点。gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

第六步: 在绘制多边形之前,需要指定顶点以及顶点相关的信息。如下:

             

           其中glVertexPointer方法的

         ----第1个参数表示坐标系的维度(该参数不是坐标数组的尺寸)。由于OpenGL是三维坐标系,因此该参数值是3。

         ----第2个参数表示顶点的类型

         ----第3个参数表示步长。

         ----第4个参数表示顶点缓存(也就是第三步定义的两个坐标数组)

红色文字为引用:http://www.cocoachina.com/gamedev/openal/2010/0430/1286.html (感谢Lotuslovenature给我的友情提示)

参数:
size:指定了每个顶点对应的坐标个数,只能是2,3,4中的一个,默认值是4
type:指定了数组中每个顶点坐标的数据类 型,可取常量:GL_BYTE, GL_SHORT,GL_FIXED,GL_FLOAT;
stride:指定了连续顶点间的字节排列方式,如果为0,数组中的顶点就会被认为是按照紧凑方式排列的,默认值为0
pointer:制订了数组中第一个顶点的首地址,默认值为0,对于我们的android,大家可以不 用去管什么地址的,一般给一个IntBuffer就可以了。


当开始render的时候,glVertexPointer 用一个数组指定了每个顶点的坐标,
第一个参数:size指定了每个顶点的坐标个数
第二个参数:type指定了每个坐标的数据类型,(和尚注:注意,这里不同的数据类型含义不同,如果选择GL_FIXED,那么0x10000表示单位长度,如果选择 GL_FLOAT那么1.0f表示单位度。)

第三个参数:stride指定了一个顶点和下一个顶点间数据的排列方式,是"单一数组"还是"分散数 组",单一数组的存储方式通常是更具效率的。当一个顶点数组被指定以后,size,type,stride,pointer被存储成client- side.
当glDrawArrays或者glDrawElements被调用的时候,如果顶点数组 处于可用状态, 就会被使用;可以使用glEnableClientState或者glDisableClientState来激活或者禁用一个顶点数组,顶点数组默认是 不可用并且是不可被glDrawArrays、glDrawElements两个函数使用的。

 


      最后用glDrawArrays方法绘制三角形和四边形。

 

 

通过步骤和方式完成所有的代码如下:

 

 

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