浅学设计模式之状态<state>模式

State模式定义:

不同的状态,不同的行为; 或者说,每个状态有着相应的行为.

使用情况:

状态模式在工作流或游戏等各种系统中有大量使用,甚至是这些系统的核心功能设计,例如在典型的OA中,一个批文的状态有多种:未办;正在办理;正在批示;正在审核;已经完成等各种状态,使用状态机可以封装这个状态的变化规则,从而达到扩充状态时,不必涉及到状态的使用者。

在网游中,一个游戏活动存在开始、开玩、正在玩、输赢等状态,使用状态模式就可以实现游戏状态的总控,而游戏状态决定了游戏的各个方面,使用状态模式可以对整个游戏架构功能实现起到决定的主导作用。


状态模式可以有效的替换充满在程序中的if else语句:将不同条件下的行为封装在一个类里面,再给这些类一个统一的父类来约束他们。看一下状态模式的角色组成:

  1. 使用环境(Context)角色:客户程序是通过它来满足自己的需求。它定义了客户程序需要的接口;并且维护一个具体状态角色的实例,这个实例来决定当前的状态。
  2. 状态(State)角色:定义一个接口以封装与使用环境角色的一个特定状态相关的行为。
  3. 具体状态(Concrete State)角色:实现状态角色定义的接口。

之间的协作关系:

  1. Context将于状态相关的请求委托给当前的ConcreteState对象处理。
  2. Context可将自身作为一个参数传递给处理该请求的状态对象,这使得状态对象在必要的时候可访问Context
  3. Context是客户使用的主要接口,客户可用状态对象来配置一个Context,一旦一个Context配置完毕,他的客户不再需要直接与状态对象打交道。
  4. Context或者ConcreteState子类都可以决定哪个状态是另外那个状态的后继者,以及是在何种条件下进行状态转换。



状态模式实质

使用状态模式前,客户端外界需要介入改变状态,而状态改变的实现是琐碎或复杂的。

使用状态模式后,客户端外界可以直接使用事件Event实现,根本不必关心该事件导致如何状态变化,这些是由状态机等内部实现。

这是一种Event-condition-State,状态模式封装了condition-State部分。

每个状态形成一个子类,每个状态只关心它的下一个可能状态,从而无形中形成了状态转换的规则。如果新的状态加入,只涉及它的前一个状态修改和定义。

状态转换有几个方法实现:一个在每个状态实现next(),指定下一个状态;还有一种方法,设定一个StateOwner,在StateOwner设定stateEnter状态进入和stateExit状态退出行为。

状态从一个方面说明了流程,流程是随时间而改变,状态是截取流程某个时间片。



适用场合:

(1)

State模式在实际使用中比较多,适合"状态的切换".因为我们经常会使用If elseif else 进行状态切换, 如果针对状态的这样判断切换反复出现,我们就要联想到是否可以采取State模式了. 适合于内部状态,不断循环变化的.
(2)
一个state,包括两部分: 对象 + 对象内部的属性(属性接口+具体属性)
一个对象,要有其属性,以及其setter,getter.且设置好其初始状态+一个调用显示状态的方法(里面就是状态调用自身的显示方法).
一个属性接口,应该有一个执行的方法.
一个具体属性,须包含对象进去,实现方法中,须设置对象下一个要显示的属性-->从而在对象下次调用方法时,其属性值会变化.


代码例子:

该代码使用电梯作为模板设置了四种状态

State接口:

public interface IState { void open(); void close(); void runing(); void stop(); }

具体角色(Concrete State)

public class OpenState implements IState { private Lift lift; public OpenState(Lift lift){ this.lift = lift; } @Override public void open() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("门已经开了!!!"); } @Override public void close() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("好的,现在关门"); lift.setState(lift.getCloseState()); } @Override public void runing() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("现在门开着,电梯没办法运行"); } @Override public void stop() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("现在门开着,电梯是停止状态"); } }
ublic class RunState implements IState { private Lift lift; public RunState(Lift lift){ this.lift = lift; } @Override public void open() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("现在正在运行,没办法开门"); } @Override public void close() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("现在是运行状态,门已经关闭"); } @Override public void runing() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("电梯正在运行中...."); } @Override public void stop() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("让电梯停止"); lift.setState(lift.getStopState()); } }
public class StopState implements IState { private Lift lift; public StopState(Lift lift){ this.lift = lift; } @Override public void open() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("现在打开电梯"); lift.setState(lift.getOpenState()); } @Override public void close() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("电梯现在关闭"); lift.setState(lift.getStopState()); } @Override public void runing() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("好吧,让电梯开始运行"); lift.setState(lift.getRunState()); } @Override public void stop() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("现在正是在停止状态"); } }
public class CloseState implements IState { private Lift lift; public CloseState(Lift lift){ this.lift = lift; } @Override public void open() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("正要准备打开门"); lift.setState(lift.getOpenState()); } @Override public void close() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("现在门正在关着"); } @Override public void runing() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("现在让电梯运行"); lift.setState(lift.getRunState()); } @Override public void stop() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("现在让电梯停止"); lift.setState(lift.getStopState()); } }
context类:

public class Lift { private IState openState; private IState closeState; private IState runState; private IState stopState; private IState state ; public Lift(){ openState = new OpenState(this); closeState = new CloseState(this); runState = new RunState(this); stopState = new StopState(this); state = stopState; } public void openLift(){ state.open(); } public void runLift(){ state.runing(); } public void stopLift(){ state.stop(); } public void closeLift(){ state.close(); } public void setState(IState state){ this.state = state; } public IState getOpenState() { return openState; } public IState getCloseState() { return closeState; } public IState getRunState() { return runState; } public IState getStopState() { return stopState; } }
测试类:

public class Test { public static void main(String[] args){ Lift lift = new Lift(); //好,现在打开电梯门进去 lift.openLift(); //关闭电梯门 lift.closeLift(); //让电梯开始运行 lift.runLift(); //电梯到了,停止 lift.stopLift(); //打开电梯门 lift.openLift(); //现在一个小朋友乱按电梯 Lift lift2 = new Lift(); //好,现在打开电梯门进去 lift2.openLift(); //又按了次开门 lift2.openLift(); //开门状态下,让电梯运行 lift2.runLift(); //好吧,不玩了,关闭电梯门 lift2.closeLift(); //让电梯开始运行 lift2.runLift(); //在运行过程中想打开门 lift2.openLift(); //电梯到了,停止 lift2.stopLift(); //打开电梯门 lift2.openLift(); } }
测试结果:

现在打开电梯 好的,现在关门 现在让电梯运行 让电梯停止 现在打开电梯 --------- 现在打开电梯 门已经开了!!! 现在门开着,电梯没办法运行 好的,现在关门 现在让电梯运行 现在正在运行,没办法开门 让电梯停止 现在打开电梯




状态模式与观察者模式的区别:
状态模式,也跟观察者模式一样,是一对多的模式。但观察者模式是“一”变了,所有的“多”也会更新。
状态模式,强调的是:“多”是“一”的各个状态,“一”的各个状态,进行不断的循环。
如何建立一与多的关系:
“多”,都是实现一个接口的。所以,在“一”的类中,声明的是“多”的接口;若“多”中要建立与“一”的关系,只须直接在类中声明“一”即可。



状态模式与其他模式的区别:
  1. 状态模式,也跟观察者模式一样,是一对多的模式。但观察者模式是“一”变了,所有的“多”也会更新。状态模式,强调的是:“多”是“一”的各个状态,“一”的各个状态,进行不断的循环。
  2. 状态模式的主要使用方法,是作为实例变量,通过set属性方法,或者构造器把状态接口的具体实现类的实例传递进来
  3. 通常命令模式的接口中只有一个方法。而状态模式的接口中有1个或者多个方法。命令模式的主要的使用方式是参数回调模式。命令接口作为方法的参数传递进来。然后,在方法体内回调该接口。

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