AS常用语句 第二节-条件语句

[1b]二、条件语句[/1b]
[1b]if 语句:[/1b]如果怎么样,就做些什么事.可以把if理解为如果.
格式:
if(条件表达式){
要执行的语句
}
例:
a=7;
b=2;
if (a==b){
trace("是的");
}
这个条件语句的意思是,如果a等于b,那么就输出"是的".将上面代码写到帧动作面板中,测试影片,发现并没有输出面板弹出.因为上面的语句是a等于b时才执行 trace("是的");,事实上现在a不等于b而是大于b,那么trace("是的");就不会执行.把代码改一下:
a=7;
b=2;
if (a〉b){
trace("是的");
}
测试影片,那就会看到输出窗口中的"是的".
[1b]if…else语句:[/1b]这句是如果怎样就执行if后面的语句,如果不是这样就执行else后面的语句.
格式:
if(条件表达式){
要执行的语句
} else {
要执行的语句
}
例:
a=7;
b=2;
if(a〈=b){
trace("a比b小或一样大");
} else {
trace("a比b大");
}
看看这个代码,如果a小于等于b那么就输出:"a比b小或一样大".否则,就输出:"a比b大".测试影片,我们可以看到:"a比b大".
if…else if:这个语句可以测试多个条件.这样理解这个语句,如果怎样就干点什么,又如果怎样,又干点什么,再如果怎样….
还是这个例子:
a =7;
b=2;
if(a
[1b]switch语句:[/1b]上面提到有要检测多个条件的情况,可以用多个else if,用switch语句也可以实现这个目的.
格式:
switch(表达式){
case 表达式的值:
要执行的语句
break;
case 表达式的值:
要执行的语句
break;

default:
要执行的语句
}
上面括号中的表达式也可以是一个变量,下面的大括号中可以有多个 case 表达式的值:,程序执行时会从第一个case开始检查,如果第一个case后的值是括号中表达式的值,那么就执行它后面的语句,如果不是括号中表达式的值,那么,程序就跳到第二个case检查,以此类推,直到找到与括号中表达式的值相等的case语句为止,并执行该case后面的语句.你可能会注意到每一句case后面都有一句breake;这是跳出switch语句的意思,即当找到相符的case,并执行相应的语句后,程序跳出switch语句,不再往下检测.以免发生落空的错误.可能会有这样的情况,所有的case语句后的值都与表达式的值不相符,那么就应该用default:
语句,这时程序就会执行default:
后的语句.如果你确定不会出现这种情况,那么可以不要default:
语句.
例1:
a=7;
b=2;
c=a+b;
switch(c){
case 5:
trace("小了");
breake;
case 12:
trace("大了");
breake;
case 9:
trace("对了");
breake;
}
测试影片,输出句"对了".
例2.
a=7;
b=2;
switch(a+b){
case 5:
trace("小了");
breake;
case 12:
trace("大了");
breake;
case 8:
trace("还是小了");
breake;
default:
trace("都没算对");
}
测试影片输出为:"都没算对".
[1b]逻辑运算符:[/1b]逻辑运算符在运算符那一节没有介绍,是因为它多半用在条件语句中,所以我们在这一节介绍.在上面的条件表达式中,都是单一的条件,比如是否大于是否小于等,实际上我们经常都可能用到复合条件,比如大小多少并且小于多少,大于多少或者小于多少等.在这样的复合条件语句中,有两个词:并且、或者,它们的符号:
&&
并且
丨丨
或者
并且是指两个条件都成立时为真,或者是指只要有一个条件成立时为真.
例1:
a=7;
if((a〉5)&&(a
练习:猜数游戏
下面我们来做一个练习,猜数游戏,将上一节运算符及本节条件语句进行综合应用.游戏是由程序产生一个0-100的随机数,然后由用户来猜,程序根据用户猜的数与所产生的随机数进行比较,根据比较结果,给用户提示,直到用户猜中为止,并记录用户所猜次数.
为完成这个练习,我们先介绍一个函数:random(),这个函数将产生一个由0到括号中的数减1的整数.如: a=random(50),那么a的值为0到49之间的一个整数.
现在来做这个练习:新建一flash文件,用文本工具在舞台的上半部居中画一个文本框,在里面输入:”请猜一个0-100之间的数字:”;打开属性面板,设置文本框为静态文本,设置好文本字体的大小和颜色.
在这个文本框的下边,再画一个文本框,打开属性面板,设置文本框为动态文本,在变量框中输入c,这样变量c就代表这个文本框的内容,我们就可以用c来读取和设置这个动态文本框的内容.动态文框是在运行时可以给文本设置值的文本框.关于文本框的的知识,在后面将有专门的课程介绍,这里了解这么多就行了.
在动态文本框的下面,再画一个文本框,打开属性面板,设置文本框为输入文本.将在文本框周围显示边框按钮点下.在变量框中输入s.输入文本框是在运行时,用户可以在其中输入内容人.
下面新建两个按钮,一个标签为”确定”,一个标签为”重猜”.按钮的做法请参阅第二课.将两个按钮放到舞台上,最下面.打开属性面板,”确定”按钮命名为”qd_btn”,”重猜”按钮”命名为”cc_btn”.
新建一层,命名为”action”用来写代码.点中第一帧,点右键,打开动作面板,开始写代码:
首先声明一个变量,用来存放0-100间的随机数,所以第一行代码为:
var a = random(101);
然后声明一个变量,用来存放猜的次数,现在还没猜,所以给它赋值为0,第二行代码为:
var cs:Number = 0;
下面使用条件语句,来比较用户输入的数的产生的随机数:
qd_btn.onRelease = function(){ //当点击确定按钮时,执行下面的语句.
cs++; //猜的次数增加1
if (s>a){ //如果猜的数大于随机数.
c = "大了点"; //动态文本框提示”大了点”.
} else if (s==a){ //如果猜对了,根据猜的次数给出相应结果.
if(cs
作业:制作猜数游戏
本文转自:http://www.5uflash.com/flashjiaocheng/Flashaschengxu/4533.html
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