FMS3系列(五):通过FMS实现时时视频聊天(Flash|Flex)

本系列的前几篇文章中分别介绍了,连接FMS服务器、建立播放程序以及在线视频录制以及回放等功能的实现。相信看过前面几篇文章的朋友已经对FMS有了一定的认识,并熟悉了常用的编程模式。本文将结合前面几篇文章所出现的技术点,来实现一个时时视频聊天程序。

通过FMS实现视频时时聊天其实很简单,也就是操作时时流。如果是单向视频聊天,则两端一边一边为发布端一边为订阅端,如果是双向视频聊天,则两边都分别是发布端和订阅端。

如果从技术实现上来分析,单向视频聊天就是一边发布流另一边播放流,双向视频聊天则是两边都需要提供两个流,一个负责发布流,一个负责播放流。在说专业点就是一个创建流并且发送到服务器的客户端叫发布,一个创建流来接受内容的客户端叫订阅,当同一个客户端同是发布和订阅时,它必须创建两个流,一个是输出流,一个是接受流。

说了这么多下面看看具体是怎么实现的,要实现视频聊天上面分析过,就是一边发布时时视频流一边播放,这同样离不开连接FMS,代码如下: private function onPublishClick(evt:MouseEvent):void

{

nc = new NetConnection();

nc.connect("rtmp://localhost/LiveStreams");

nc.addEventListener(NetStatusEvent.NET_STATUS,onNetStatusHandler);

}

复制代码通过点击按扭连接(NetConnection)FMS服务器,然后向FMS发布(publish)视频流,达到视频发布的目的。这里需要注意一点,在发布方法publish()中后一参数为“live”,表示时时视频流。以live的形式发布的流不会在FMS里生成.fla文件,不同于“record”录制视频流生成.flv的视频文件。 private function onNetStatusHandler(evt:NetStatusEvent):void

{

trace(evt.info.code);

if(evt.info.code=="NetConnection.Connect.Success")

{

ns=new NetStream(nc);

ns.addEventListener(NetStatusEvent.NET_STATUS,onNetStatusHandler);

ns.client=new CustomClient();

ns.attachCamera(cam);

ns.attachAudio(mic);

ns.publish(txtInput.text,"live");

}

}

复制代码实现视频发布的核心技术点就是获取视频、音频数据,分别通过Camera和Microphone的静态方法实现。参考代码: public function PublishStream():void

{

btnPublish.label="发布视频";

btnPublish.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onPublishClick);



//获取视频和声音,并将视频显示到Flash界面

cam = Camera.getCamera();

mic = Microphone.getMicrophone();

video = new Video(320,240);

video.attachCamera(cam);

video.x=20;

video.y=20;

addChild(video);

}

复制代码通过以上步骤就完成了视频聊天的视频流发布端的开发,完整的示例代码如下: package

{

import flash.net.*;

import flash.events.*;

import flash.display.*;

import flash.media.*;

import fl.controls.*;



public class PublishStream extends Sprite

{

private var video:Video;

private var nc:NetConnection;

private var ns:NetStream;

private var cam:Camera;

private var mic:Microphone;



public function PublishStream():void

{

btnPublish.label="发布视频";

btnPublish.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onPublishClick);



//获取视频和声音,并将视频显示到Flash界面

cam = Camera.getCamera();

mic = Microphone.getMicrophone();

video = new Video(320,240);

video.attachCamera(cam);

video.x=20;

video.y=20;

addChild(video);

}



private function onPublishClick(evt:MouseEvent):void

{

nc = new NetConnection();

nc.connect("rtmp://localhost/LiveStreams");

nc.addEventListener(NetStatusEvent.NET_STATUS,onNetStatusHandler);

}



private function onNetStatusHandler(evt:NetStatusEvent):void

{

trace(evt.info.code);

if(evt.info.code=="NetConnection.Connect.Success")

{

ns=new NetStream(nc);

ns.addEventListener(NetStatusEvent.NET_STATUS,onNetStatusHandler);

ns.client=new CustomClient();

ns.attachCamera(cam);

ns.attachAudio(mic);

ns.publish(txtInput.text,"live");

}

}

}

}

复制代码视频接收端相对发布端更简单,提供一个NetConnetion连接到发布端的FMS,通过NetStream播放时时视频流就完成。代码很简单,基本上都是在本系列前几篇文章中出现过的代码片段整合而成,详细见下代码块: package

{

import flash.net.*;

import flash.events.*;

import flash.display.*;

import flash.media.*;



public class LiveStream extends Sprite

{

private var video:Video;

private var nc:NetConnection;

private var ns:NetStream;



public function LiveStream():void

{

nc = new NetConnection();

nc.connect("rtmp://localhost/LiveStreams");

nc.addEventListener(NetStatusEvent.NET_STATUS,onNetStatusHandler);

}



private function onNetStatusHandler(evt:NetStatusEvent):void

{

if(evt.info.code=="NetConnection.Connect.Success")

{

ns=new NetStream(nc);

ns.addEventListener(NetStatusEvent.NET_STATUS,onNetStatusHandler);

ns.client=new CustomClient();

video=new Video();

video.attachNetStream(ns);

ns.play("1111");//1111为流的名字,对应于视频流发布端的publish("1111","live").

addChild(video);

}

}

}

}

复制代码OK,到这里视频聊天的两端都完成了,如果需要做双向视频聊天,只需要在每一边多提供一个流就可以了,两端都实现发布视频流和接收视频流数据。

或许看完文章的朋友回问到CustomClient是那里来的,CustomClient是为了处理元数据的,可以通过元数据向实况视频添加一些格外的属性,本文暂时不讨论,有兴趣的朋友可以查看官方文档了解。(文/Bēniaǒ)
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值