在BREW中打造自己的GUI(1)-图形化菜单的实现

在很多时间,我们并不满足于BREW API提供那个简单的IMenuCtl控件,其实自己做一个标准菜单是很方便的一件事情。今天我们就来讨论一下。

要实现的菜单比较简单,只支持列表视图,也就是IMenuCtl中的AEECLSID_MENUCTL 模式。
但是我们需要考虑两个要求:

1.菜单需要一个背景图,并且在每一个选中项的背景不仅仅是简单地填充色,而应该是一个图片(这样我们就可以方便地实现渐变、光晕、立体等效果了)。
2.它应该在调用接口方面与原有的IMenuCtl基本一致,这样便于我们移植原来的代码。

首先,在h文件中对菜单各个实体先做个定义如下:
// 自定义菜单项
typedefstruct
... {
constAECHAR*pText;//Text
IImage*pImage;//Image

constchar*pszResImage;
constchar*pszResText;
uint16wText;
uint16wImage;

uint16wItemID;
uint32dwData;

}
GMenuItem;
typedefstruct
... {
RGBVALcText;
RGBVALcSelText;
}
GMenuColors;
GMenuItem很好理解,明显是模仿着CtlAddItem来作的,只是省掉了一些东西罢了。
另外,关键的问题在于整个菜单结构的定义,如下:
struct _IGMenuCtl ... {

constAEEVTBL(IGMenuCtl)*pvt;

uint32m_nRefs;
IShell
*m_pIShell;
IDisplay
*m_pIDisplay;
IModule
*m_pIModule;

IImage
*m_pImageBk;
IImage
*m_pImageSe;

TQueueList
*m_pDataList;

intm_Index;
intm_startIndex;
intm_pageSize;

intm_textPos;

booleanm_isActive;

AEERectm_Rect;
GMenuColorsm_Colors;

uint32m_Properties;

}
;
前面的AEEVTBL就不说了,因为我们整个扩展GUI都是采用BREW的扩展类机制来实现的,具体方法可以参考相关资料。在这个菜单中,关键点是我们定义了一个背景图m_pImageBk和选中项的背景图m_pImageSe。其它几个字段象index/pagesize等等都是控制菜单行为的。用一个TQueueList来保存菜单项的链表(这个TQueueList也是自已实现的一个链表结构)。

好了,在实现中如何处理呢?先来看看看我们都需要些什么函数?
AEEINTERFACE(IGMenuCtl)
... {
DECLARE_IBASE(IGMenuCtl)

DECLARE_ICONTROL(IGMenuCtl)

boolean(
*AddItem)(IGMenuCtl*po,constchar*pszResFile,uint16wResID,uint16nItemID,AECHAR*pText,uint32lData);
boolean(
*AddItemEx)(IGMenuCtl*po,GMenuItem*pai);
boolean(
*GetItemData)(IGMenuCtl*po,uint16nItemID,uint32*plData);

void(*SetSel)(IGMenuCtl*po,uint16nItemID);
uint16(
*GetSel)(IGMenuCtl*po);
int(*CurrentIndex)(IGMenuCtl*po);

int(*GetItemCount)(IGMenuCtl*po);
uint16(
*GetItemID)(IGMenuCtl*po,intnIdx);
boolean(
*GetItem)(IGMenuCtl*po,uint16wID,GMenuItem*pai);
boolean(
*SetItem)(IGMenuCtl*po,uint16wID,uint16wFlags,GMenuItem*pai);
void(*SetItemText)(IGMenuCtl*po,uint16wID,constchar*pszResFile,uint16wResID,AECHAR*pText);

void(*SetImageBk)(IGMenuCtl*po,IImage*pImg);
void(*SetImageSe)(IGMenuCtl*po,IImage*pImg);

void(*SetColors)(IGMenuCtl*pIMenuCtl,GMenuColors*pc);

}
;

大多数函数都是模仿着IMenuCtl来定义的,只有这样才可以方便地将原来的基于IMenuCtl的代码移植到我们的IGMenuCtl上来。

OK,剩下的事情就好办了。在HandleEvent中,处理几个键,用户按了上下方向键则修改m_Index来改变菜单的当前选中项索引,用户按了SELECT键则发送一个EVT_COMMAND事件即可,如:ISHELL_PostEvent(pMe->m_pIShell,0,EVT_COMMAND,0,0)。

而在Redraw中,就是我们实际的绘制过程了,步骤是先绘背景m_pImageBk,再循环m_pDataList绘制每一个项,如果是选中项则给他绘一个背景m_pImageSe。代码如下:
static booleanIGMenuCtl_Redraw(IGMenuCtl * pMe)
... {
inti,j,height,h,a,b;
AEEImageInfoinfSe,infIc;
AEERectrec;
intxx,yy,dxx,dyy;
RGBVALoldColor;

GMenuItem
*pData=NULL;
TQueueList
*p=pMe->m_pDataList;

ZEROAT(
&infSe);

IDISPLAY_EraseRect(pMe
->m_pIDisplay,&pMe->m_Rect);

h
=IDISPLAY_GetFontMetrics(pMe->m_pIDisplay,AEE_FONT_NORMAL,&a,&b);

//绘制背景图
if(pMe->m_pImageBk)
...{
IIMAGE_SetDrawSize(pMe
->m_pImageBk,pMe->m_Rect.dx,pMe->m_Rect.dy);
IIMAGE_Draw(pMe
->m_pImageBk,pMe->m_Rect.x,pMe->m_Rect.y);
}

//确定菜单高度
if(pMe->m_pImageSe)
...{
IIMAGE_GetInfo(pMe
->m_pImageSe,&infSe);
IIMAGE_SetDrawSize(pMe
->m_pImageSe,pMe->m_Rect.dx,infSe.cy);
}


//绘制菜单项
i=0;
j
=0;
height
=pMe->m_Rect.y;
while(p)
...{
if(i<pMe->m_startIndex)
...{
p
=p->pNext;
i
++;
continue;
}


if(j>=pMe->m_pageSize)
...{
break;
}


pData
=(GMenuItem*)p->pData;
if(i==pMe->m_Index)
...{

IIMAGE_Draw(pMe
->m_pImageSe,pMe->m_Rect.x,height);

ZEROAT(
&infIc);
if(pData->pImage)
...{
IIMAGE_GetInfo(pData
->pImage,&infIc);
IIMAGE_Draw(pData
->pImage,pMe->m_Rect.x,height+(infSe.cy-infIc.cy)/2);
}

xx
=pMe->m_Rect.x+infIc.cx;
yy
=height+(infSe.cy-h)/2;
dxx
=pMe->m_Rect.x+pMe->m_Rect.dx-xx;
dyy
=h;
SETAEERECT(
&rec,xx,yy,dxx,dyy);

oldColor
=IDISPLAY_SetColor(pMe->m_pIDisplay,CLR_USER_TEXT,pMe->m_Colors.cSelText);
if(pMe->m_Properties&0x02)
IDISPLAY_DrawText(pMe
->m_pIDisplay,AEE_FONT_NORMAL,pData->pText+pMe->m_textPos,-1,xx+1,yy,&rec,IDF_TEXT_TRANSPARENT);
IDISPLAY_DrawText(pMe
->m_pIDisplay,AEE_FONT_NORMAL,pData->pText+pMe->m_textPos,-1,xx,yy,&rec,IDF_TEXT_TRANSPARENT);

if(pMe->m_isActive)
...{
if(IDISPLAY_MeasureText(pMe->m_pIDisplay,AEE_FONT_NORMAL,pData->pText)>dxx)
...{
if(IDISPLAY_MeasureText(pMe->m_pIDisplay,AEE_FONT_NORMAL,pData->pText+pMe->m_textPos)>dxx)
...{
pMe
->m_textPos++;
}

else
pMe
->m_textPos=0;

ISHELL_SetTimer(pMe
->m_pIShell,300,(PFNNOTIFY)IGMenuCtl_Redraw,(void*)pMe);
}

}


height
+=infSe.cy;
IDISPLAY_SetColor(pMe
->m_pIDisplay,CLR_USER_TEXT,oldColor);
}

else
...{
ZEROAT(
&infIc);
if(pData->pImage)
...{
IIMAGE_GetInfo(pData
->pImage,&infIc);
IIMAGE_Draw(pData
->pImage,pMe->m_Rect.x,height+(infSe.cy-infIc.cy)/2);
}


xx
=pMe->m_Rect.x+infIc.cx;
yy
=height+(infSe.cy-h)/2;
dxx
=pMe->m_Rect.x+pMe->m_Rect.dx-xx;
dyy
=h;
SETAEERECT(
&rec,xx,yy,dxx,dyy);

oldColor
=IDISPLAY_SetColor(pMe->m_pIDisplay,CLR_USER_TEXT,pMe->m_Colors.cText);
if(pMe->m_Properties&0x01)
IDISPLAY_DrawText(pMe
->m_pIDisplay,AEE_FONT_NORMAL,pData->pText,-1,xx+1,yy,&rec,IDF_TEXT_TRANSPARENT);
IDISPLAY_DrawText(pMe
->m_pIDisplay,AEE_FONT_NORMAL,pData->pText,-1,xx,yy,&rec,IDF_TEXT_TRANSPARENT);

height
+=infSe.cy;
IDISPLAY_SetColor(pMe
->m_pIDisplay,CLR_USER_TEXT,oldColor);
}


p
=p->pNext;
i
++;
j
++;
}


IDISPLAY_Update(pMe
->m_pIDisplay);
returnTRUE;
}

上面代码中稍要注意的一点是,如果这个选中项的文字比较长,则需要提供滚动效果(IMenuCtl是提供了的)。一句话,加一个定时器ISHELL_SetTimer(pMe->m_pIShell,300,(PFNNOTIFY)IGMenuCtl_Redraw,(void*)pMe);即可。m_textPos就是用来控制当前字串显示的截取位置。

至此,主要的功能就搞定了,那些AddItem、AddItemEx、SetImageBk和SetImageSe都很简单。
本文档为开发者提供了开发 BREW 设备平台应用程序所需的 Binary Runtime Environment for Wireless™ (BREW) 函数和数据结构的信息。 在本参考资料中 《BREW API 参考资料》的余下部分包括以下内容: BREW API 接口 按字母顺序列出 BREW 接口和函数。 助手函数 按字母顺序详列助手函数。 数据类型 按字母顺序详列 BREW 接口使用的数据结构。 每个函数的说明均提供了以下信息: 说明 函数用法的说明。 原型 一个调用结构的示例。 参数A 需要输入和返回的对象。 返回值 从函数调用返回的项目,包括多种类型、消息、值、结构和说明。 备注 帮助理解函数的用法、限制和边界的特殊说明和附加信息。 副作用 (仅在适当情况下) 使用函数调用时函数表现的任何异常行为。 除非存在副作用,否则不显示该标题。 版本 引入此函数的版本。 另请参阅 相关函数或数据结构的交叉参考。 A 注意: 仅当参数表包含混合类型时,参数列表才显示 [in]、[in/out] 和 [out]。 如果表中都是输入参数,将省略 [in]。 BREW 继承函数 每个继承函数均链接至其基类。 以下是继承函数条目的一个示例。 IBITMAP_AddRef() 此函数继承于 IBASE_AddRef()。 详细信息 BREW 应用程序开发者可以得到相关的联机信息和支持。 请访问 BREW 网站了解详细信息: www.qualcomm.com/brew/zh/developer。 请求 BREW 的新功能 如果您在使用 BREW SDK 的过程中对它的功能有任何意见和想法, 欢迎您按如下地址给我们发送电子邮件: brew-request@qualcomm.com。 新功能反应小组将认真考虑您的每一个意见,并通过电子邮件尽快地给予您答复。 BREW™ 程序设计概念 本部分讨论以下 BREW 程序设计概念。 转至主题 学习 BREW SDK 的组件 BREW SDK 中包括的组件。 组件如何交互 如何配合使用下载 BREW SDK 后得到的各种组件和工具。 BREW SDK 目录结构 BREW SDK 中文版的组织方式。 使用小程序和模块 在 BREW 中如何使用小程序和模块编译应用程序 DLL。 还包括一些关于创建小程序和实例,处理小程序事件的主题。 BREW 开发指导原则 如何避免常见错误和缩短测试、调试和修改 BREW 源代码的时间。 创建新的应用程序 创建新 BREW 应用程序的方法。 还包括一些关于使用应用程序向导、处理特定语言资源和使用浮点运算的主题。 访问外壳服务 如何利用 IShell、IBase、IModule 和 IApplet 接口使模块和小程序可以访问外部服务。 事件处理概念 如何处理事件,包括切换事件。 在 EFS 中访问文件或 API 与桌面文件系统(例如 Windows XP)相比,如何在设备的 EFS 上运行应用程序。 监测进入的 SMS 消息 BREW 电话层如何监测进入的 SMS 消息(如 DMA 设备的 IS-637 SMS 消息)。 管理短时计时器和设备睡眠 如何处理设备睡眠模式和短时计时器。 开发屏幕保护程序 如何在 BREW 中创建屏幕保护程序,包括将应用程序注册为屏幕保护程序的过程。 扩展 BREW API 如何使用 BREW API 扩展自定义 BREW API。 从第三方应用程序调用 MobileShop。 如何向您的应用程序添加 MobileShop URL。 文件系统名称空间和 ACL 在 BREW 中如何处理文件系统名称空间和 ACL。 BREW 安全模式 BREW 如何管理设备上有问题的应用程序。 内容安全 如何确保安全处理从因特网、SMS 消息和其它外部信息源接收的消息。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值