回顾与反思(2)

第二个问题或者说批判从引擎引开去。

人们心目中的引擎都是非常牛的人才能做得出来,我不这么认为,可能是因为在中国到处见到的都是引擎。大多数初学者,分散在这个中国的每个角落,缺少交流,缺少代码积累,他们或许喜欢做的是游戏:但是在那之前只能先写引擎。所以中国引擎的数量很多,到处都是,可圈可点的也不少。据我所见,很多引擎仅仅不过是临摹MFC、或者临摹OGRE、抑或临摹Torque、Irrlicht、Neo,更多的似乎仅仅对C Runtime、C++、Dx和WindowsAPI予以了简单封装,让它们看起来更符合自己的调用习惯。

哦,现在我对引擎已经麻木了。我发现,我连引擎的定义都没有吃透。
当然,人类科技的发展规律是先有事物后有定义,而现在这样混乱的引擎世界,真的让人无从去把握。最为经典的定义是:游戏引擎是帮助人们开发游戏的一个可重用功能库。或许这种离废话不远的定义只配拿来垫脚,只配拿来让那些大学里或者教育机构的老师们拿来显示自己的功底,我从中看不到任何能让我自己把握出引擎脉络的东西。尽管我嘲笑陷入了教条的哲学,但是仍不得不赞叹于世界观、方法论、运动律、矛盾律等几个经典定义,同是一句话,有人把苹果说得清清楚楚,有人只不过刚来得及描述了苹果的外表,但是这个引擎的定义呢?估计连苹果那个竖起来的小尾巴还没描述清楚:如果一个东西不是为了帮助人类或者物质元素实现某个目的,那他根本不可能会存在在这个世界上。进入21世纪了,如果一个程序库不是为了重用而去写的,难道还要每写个游戏就换个引擎?!
可引擎到底是什么?你让我说?我说不清楚。但是把引擎打散为一个个功能模块,然后去查资料,把这一个个功能模块填完,用到设计模式,来把他们更好的组织好,最后再写上几个License,收集收集Dependencies,编译成库然后发布,这就是引擎?着实,这是很多人的引擎,很多中国人的引擎,也是我曾经写过的引擎。

作引擎就要作OGRE那样的,这是我曾经的想法,但是即便把图像做的在牛又有什么用?一个人的技术再好又有什么用?!引擎成百上千的模块中,图像只不过是一个模块,正如在人体中,眼睛只不过是一个模块。强调它、神话它,只是因为它不可或缺,没了他我们就在黑暗中度日,但并非因为他就真如人神话那样,得之而的天下。如果只是用到Doom3的图形系统,只是图形系统,或者再多加上一个场景系统,我仍然不信有人能做出像Doom3一样的游戏。而且作了Doom3又说明什么?说明引擎很牛吗?花了几年时间作出了个Doom3,当然这个公司对游戏负责任的态度值得大家学习,但是这个引擎的普适度如何?Doom3引擎只能用来作Doom3,那这个世界上会有多少个类Doom3供游戏厂商去盈利??

引擎容易吗?容易,大量的类,大量的模块,无论用什么方式,揉杂到一起来,也叫引擎。有什么不容易的,这年头,盛传有人一天2000行代码闭着眼睛写出来,调试都不用调试,全都对,还有什么是不可能的?人类的能力确实是无穷的,估计1000年后就可以盛传在太阳表面行走了吧?!

然而作引擎却并不是简简单单的盛传等等就可以解决,这是一个连定义都没有的东西,你怎么去捏都是圆的,所以全中国都在、正在、准备在捏。可可西里(美丽的少女)让爱她的人捏了,没事,如果让成千上万个不爱她,只是准备利用她的男人捏了,会怎么样?一个行业,让成千上万个爱她的人投入,没事;如果让只是准备利用她的人投入,会怎么样?这些只有站在未来的立场上才能告诉我们了。
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