主界面 未完成
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重新设计了一下数据库,改动很大。其中我考虑了一下 首先我要有个最原始的武将库资料,这里装着所有武将的基本属性,
然后各个玩家达到条件都可以招募他,都可以去加强属性,还有穿戴装备之类的操作,于是我把武将的原始属性统一放在一张表里,
CREATE TABLE IF NOT EXISTS o_hero( --武将 heroID INTEGER PRIMARY KEY, hname VARCHAR(10) UNIQUE NOT NULL, price INTEGER NOT NULL, --招募价格 skillID INTEGER NOT NULL,--技能 外键 armID INTEGER NOT NULL, --兵种 外键 heroPic VARCHAR(255) NOT NULL,--头像 路径 heroIntro VARCHAR(255) NOT NULL,--介绍 governing INTEGER NOT NULL, --统御 force INTEGER NOT NULL, --武力 intelligence INTEGER NOT NULL, --智力 FOREIGN KEY (skillID) REFERENCES o_skill(skillID), FOREIGN KEY (armID) REFERENCES o_arm(armID) );这里的属性不管玩家怎么操作它都是不会变的,然后我建立了一张关系表r_playerAndHeros:
CREATE TABLE IF NOT EXISTS r_playerAndHeros( r_PHID INTEGER PRIMARY KEY, playerID INTEGER NOT NULL, heroID INTEGER NOT NULL, heroLevel INTEGER , heroStatus INTEGER NOT NULL, --可招募:-1,已招募:0,出征中:1,训练中:2 heroNowTroops INTEGER ,--当前兵力 heroMaxTroops INTEGER ,--最高兵力 heroExperience INTEGER ,--当前经验 addGoverning INTEGER ,--增加的统御 addForce INTEGER ,--增加的武力 addIntelligence INTEGER ,--增加的智力 FOREIGN KEY (playerID) REFERENCES o_player(playerID), FOREIGN KEY (heroID) REFERENCES o_hero(heroID) );我想这样设计才会是正确的吧。。
接着我修改了我的Mappings.hbm.xml ,还有相应的DAO和SERVICES。耗时2小时,最后测试,很理想。
接着我修改了我的Mappings.hbm.xml ,还有相应的DAO和SERVICES。耗时2小时,最后测试,很理想。
我有一个App.cs静态类,里面存放一些经常使用的资源,于是我在验证登录成功后把User赋值给了App.user,
然后我需要user账号的所有player角色,把App.user传了过去马上得到了所有角色,
然后再把player传过去 又得到了该角色麾下的所有Hero武将的资料。。。
真的是很理想。