Box2D是是一个用于模拟2D刚体物体的引擎,对于该引擎原先做过小片段的试验,但真正应用到自己的游戏中还是最近一次,在这期间,发现组装起来碰到了不少的细节,通过这些细节的查阅资料,对Box2D的理解也更加加深了一层。
1、首先,对于需要进行各种物体碰撞检测的,建议不要自己去写一堆方法,而用Box2D去进行模拟,这样便于后续的应用扩充,真的,应用扩充起来的方便程度远远大于你自己写函数进行判断。
2、对物理世界中的物体进行添加和删除,一定要在模拟结束后,可能有人问什么时候算模拟结束,这个点也就是在step执行后。如果不是这么删除body,那么很可能引起程序崩溃,你可以想像,一个物体正在运动,某位大仙突然让它穿越了,物理世界很茫然,当数到这个物体时,应该进行它的动作,但发现他不在了,于是想疯了,然后崩溃了。碰撞检测中需要物体消失也一样。
3、物理世界的step模拟时间为0时,意味着世界禁止,也就是停止了,所以暂停和开始的功能很容易。
通过用才能知道自己需要了解什么,还缺什么。
这个游戏已经达到了自己的试验和技术目标,下载量比第一个要高了不少,正在准备下一个的资料,期待着自己在下一个功能中学到新的知识点。
1、首先,对于需要进行各种物体碰撞检测的,建议不要自己去写一堆方法,而用Box2D去进行模拟,这样便于后续的应用扩充,真的,应用扩充起来的方便程度远远大于你自己写函数进行判断。
2、对物理世界中的物体进行添加和删除,一定要在模拟结束后,可能有人问什么时候算模拟结束,这个点也就是在step执行后。如果不是这么删除body,那么很可能引起程序崩溃,你可以想像,一个物体正在运动,某位大仙突然让它穿越了,物理世界很茫然,当数到这个物体时,应该进行它的动作,但发现他不在了,于是想疯了,然后崩溃了。碰撞检测中需要物体消失也一样。
3、物理世界的step模拟时间为0时,意味着世界禁止,也就是停止了,所以暂停和开始的功能很容易。
通过用才能知道自己需要了解什么,还缺什么。
这个游戏已经达到了自己的试验和技术目标,下载量比第一个要高了不少,正在准备下一个的资料,期待着自己在下一个功能中学到新的知识点。