OpenGL 3DS建模显示

 

1C3DSModel保存3DS 模型的一个类。

2、使用OpenGL显示3DS模型。

3、多个3DS模型组成一个需要的物体。

4、使用键盘控制模型的运动。

5、可以使用3D explorer生成C++的openGL代码。

//

// 初始化openGL场景

//

BOOL CMyCollision2View::InitializeOpenGL(CDC* pDC)

{

m_pDC = pDC;

SetupPixelFormat();

//生成绘制描述表

m_hRC = ::wglCreateContext(m_pDC->GetSafeHdc());

//置当前绘制描述表

::wglMakeCurrent(m_pDC->GetSafeHdc(), m_hRC);

return TRUE;

}

 

//

// 设置像素格式

//

BOOL CMyCollision2View::SetupPixelFormat()

{

PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = {

sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // pfd结构的大小

1, // 版本号

PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 支持在窗口中绘图

PFD_SUPPORT_OPENGL | // 支持 OpenGL

PFD_DOUBLEBUFFER, // 双缓存模式

PFD_TYPE_RGBA, // RGBA 颜色模式

24, // 24 位颜色深度

0, 0, 0, 0, 0, 0, // 忽略颜色位

0, // 没有非透明度缓存

0, // 忽略移位位

0, // 无累加缓存

0, 0, 0, 0, // 忽略累加位

32, // 32 位深度缓存

0, // 无模板缓存

0, // 无辅助缓存

PFD_MAIN_PLANE, // 主层

0, // 保留

0, 0, 0 // 忽略层,可见性和损毁掩模

};

int pixelformat;

pixelformat = ::ChoosePixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(), &pfd);//选择像素格式

::SetPixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(), pixelformat, &pfd); //设置像素格式

if(pfd.dwFlags & PFD_NEED_PALETTE)

SetLogicalPalette(); //设置逻辑调色板

return TRUE;

}

/

// 场景绘制与渲染

//

BOOL CMyCollision2View::RenderScene()

{

int i=0;

//清空颜色缓冲区和深度缓冲区

glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );

//使用模型视图矩阵

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

//开始时设置矩阵是单位矩阵

glLoadIdentity();

//显示

::SwapBuffers(m_pDC->GetSafeHdc()); //交互缓冲区

return TRUE;

}

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