1、C3DSModel保存3DS 模型的一个类。
2、使用OpenGL显示3DS模型。
3、多个3DS模型组成一个需要的物体。
4、使用键盘控制模型的运动。
5、可以使用3D explorer生成C++的openGL代码。
//
// 初始化openGL场景
//
BOOL CMyCollision2View::InitializeOpenGL(CDC* pDC)
{
m_pDC = pDC;
SetupPixelFormat();
//生成绘制描述表
m_hRC = ::wglCreateContext(m_pDC->GetSafeHdc());
//置当前绘制描述表
::wglMakeCurrent(m_pDC->GetSafeHdc(), m_hRC);
return TRUE;
}
//
// 设置像素格式
//
BOOL CMyCollision2View::SetupPixelFormat()
{
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = {
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // pfd结构的大小
1, // 版本号
PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 支持在窗口中绘图
PFD_SUPPORT_OPENGL | // 支持 OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER, // 双缓存模式
PFD_TYPE_RGBA, // RGBA 颜色模式
24, // 24 位颜色深度
0, 0, 0, 0, 0, 0, // 忽略颜色位
0, // 没有非透明度缓存
0, // 忽略移位位
0, // 无累加缓存
0, 0, 0, 0, // 忽略累加位
32, // 32 位深度缓存
0, // 无模板缓存
0, // 无辅助缓存
PFD_MAIN_PLANE, // 主层
0, // 保留
0, 0, 0 // 忽略层,可见性和损毁掩模
};
int pixelformat;
pixelformat = ::ChoosePixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(), &pfd);//选择像素格式
::SetPixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(), pixelformat, &pfd); //设置像素格式
if(pfd.dwFlags & PFD_NEED_PALETTE)
SetLogicalPalette(); //设置逻辑调色板
return TRUE;
}
/
// 场景绘制与渲染
//
BOOL CMyCollision2View::RenderScene()
{
int i=0;
//清空颜色缓冲区和深度缓冲区
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
//使用模型视图矩阵
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
//开始时设置矩阵是单位矩阵
glLoadIdentity();
//显示
::SwapBuffers(m_pDC->GetSafeHdc()); //交互缓冲区
return TRUE;
}