OpenGL 3ds模型显示

由3DS MAX导出的3ds模型的显示很简单。所谓代码之中,了无秘密。接口很简单:
存储:
模型信息和贴图信息,位于全局变量:
//纹理信息   
UINT g_Texture[10][MAX_TEXTURES] = {0}; 
说明,其中MAX_TEXTURES 是100,表示最大的纹理数目。即一个模型文件,可以对应多个贴图。
//模型信息
t3DModel g_3DModel[10]; 
函数接口:
加载3D模型:
//入参 模型文件路径 模型数组g_3DModel的指定下标
void CLoad3DS::Init(char *filename,int j)
显示3D模型:
//入参 数组g_3DModel下标 显示坐标 缩放倍数
void CLoad3DS::show3ds(int j0,float tx,float ty,float tz,float size)


注意事项:3DS模型文件和对应的贴图文件要放在同一个文件夹中。3DS MAX系统单位的1毫米对应OPENGL中的一个单位。

附:接口类CLoad3DS的头文件和源文件
3ds.h /
#ifndef _3DS_H
#define _3DS_H

#include <math.h>
#include <vector>
//  基本块(Primary Chunk),位于文件的开始
#define PRIMARY       0x4D4D
//  主块(Main Chunks)
#define OBJECTINFO    0x3D3D  // 网格对象的版本号
#define VERSION       0x0002  // .3ds文件的版本
#define EDITKEYFRAME  0xB000  // 所有关键帧信息的头部
//  对象的次级定义(包括对象的材质和对象)
#define MATERIAL   0xAFFF  // 保存纹理信息
#define OBJECT    0x4000  // 保存对象的面、顶点等信息
//  材质的次级定义
#define MATNAME       0xA000  // 保存材质名称
#define MATDIFFUSE    0xA020  // 对象/材质的颜色
#define MATMAP        0xA200  // 新材质的头部
#define MATMAPFILE    0xA300  // 保存纹理的文件名
#define OBJ_MESH   0x4100  // 新的网格对象
#define MAX_TEXTURES  100   // 最大的纹理数目
//  OBJ_MESH的次级定义
#define OBJ_VERTICES  0x4110  // 对象顶点
#define OBJ_FACES   0x4120  // 对象的面
#define OBJ_MATERIAL  0x4130  // 对象的材质
#define OBJ_UV    0x4140  // 对象的UV纹理坐标

using namespace std;
class CVector3  //定义3D点的类,用于保存模型中的顶点
{
 public: float x, y, z;
};

class CVector2  //定义2D点类,用于保存模型的UV纹理坐标
{
 public: float x, y;
};

struct tFace  //面的结构定义
{
 int vertIndex[3];   // 顶点索引
 int coordIndex[3];   // 纹理坐标索引
};

struct tMatInfo//材质信息结构体
{
 char  strName[255];   // 纹理名称
 char  strFile[255];   // 如果存在纹理映射,则表示纹理文件名称
 BYTE  color[3];    // 对象的RGB颜色
 int   texureId;    // 纹理ID
 float uTile;    // u 重复
 float vTile;    // v 重复
 float uOffset;       // u 纹理偏移
 float vOffset;    // v 纹理偏移
} ;

struct t3DObject //对象信息结构体
{
 int  numOfVerts;   // 模型中顶点的数目
 int  numOfFaces;   // 模型中面的数目
 int  numTexVertex;   // 模型中纹理坐标的数目
 int  materialID;   // 纹理ID
 bool bHasTexture;   // 是否具有纹理映射
 char strName[255];   // 对象的名称
 CVector3  *pVerts;   // 对象的顶点
 CVector3  *pNormals;  // 对象的法向量
 CVector2  *pTexVerts;  // 纹理UV坐标
 tFace *pFaces;    // 对象的面信息
};

struct t3DModel //模型信息结构体
{
 int numOfObjects;   // 模型中对象的数目
 int numOfMaterials;   // 模型中材质的数目
 
 vector<tMatInfo> pMaterials; // 材质链表信息
 vector<t3DObject> pObject; // 模型中对象链表信息
};

struct tChunk //保存块信息的结构
{
 unsigned short int ID;  // 块的ID  
 unsigned int length;  // 块的长度
 unsigned int bytesRead;  // 需要读的块数据的字节数
};

//
class CLoad3DS// CLoad3DS类处理所有的装入代码
{
public:
 CLoad3DS();        // 初始化数据成员
 virtual ~CLoad3DS();

 void show3ds(int j0,float tx,float ty,float tz,float size);//显示3ds模型
 void Init(char *filename,int j);
 void CleanUp();          // 关闭文件,释放内存空间

private:
 bool Import3DS(t3DModel *pModel, char *strFileName);// 装入3ds文件到模型结构中
 void CreateTexture(UINT textureArray[], LPSTR strFileName, int textureID);//  从文件中创建纹理
 int  GetString(char *);        // 读一个字符串
 void ReadChunk(tChunk *);       // 读下一个块
 void ReadNextChunk(t3DModel *pModel, tChunk *);  // 读下一个块
 void ReadNextObjChunk(t3DModel *pModel,t3DObject *pObject,tChunk *);// 读下一个对象块
 void ReadNextMatChunk(t3DModel *pModel, tChunk *); // 读下一个材质块
 void ReadColor(tMatInfo *pMaterial, tChunk *pChunk);// 读对象颜色的RGB值
 void ReadVertices(t3DObject *pObject, tChunk *); // 读对象的顶点
 void ReadVertexIndices(t3DObject *pObject,tChunk *);// 读对象的面信息
 void ReadUVCoordinates(t3DObject *pObject,tChunk *);// 读对象的纹理坐标
 void ReadObjMat(t3DModel *pModel,t3DObject *pObject,tChunk *pPreChunk);// 读赋予对象的材质名称
 void ComputeNormals(t3DModel *pModel);    // 计算对象顶点的法向量

 FILE *m_FilePointer;        // 文件指针
 tChunk *m_CurrentChunk;
 tChunk *m_TempChunk;
};
#endif

3ds.cpp /
#include "stdafx.h"
#include "3ds.h"

//纹理信息   
UINT g_Texture[10][MAX_TEXTURES] = {0}; 

//模型信息
t3DModel g_3DModel[10]; 

//绘制方式        
int   g_ViewMode   = GL_TRIANGLES;
bool  g_bLighting     = true;  

CLoad3DS::CLoad3DS()
{
 m_CurrentChunk = new tChunk;
 m_TempChunk = new tChunk;
}

CLoad3DS::~CLoad3DS()
{
 CleanUp();
 for(int j = 0; j <10;j++)
 {

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