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Real-time Shadow Algorithms and Techniques
Last Updated: 10 / 09 / 2008 Shadowing is a key component for convincing, solid-looking rendering. Whether hard or soft, physically correct or perceptually satisfying, NVIDIA has been at the for...
2009-05-14 12:10:00 118
Nebula3中的骨骼动画: Animation子系统
就像CoreAnimation 中提到的, Nebula2动作系统急需一个全新的设计和编码. 在《龙歌》的开发和另一个针对表情动画的研究中, 我们不得不为这个天生不足的系统加入新的特性. 最后系统勉强可以正常工作了, 但从设计的角度来说, 它的可维性变得很差. 因为从事一个商业项目有很多约束(里程碑, 特性和质量), 这通常是惟一的选择, 最好是让一些事情在里程碑结束前可以工作(就算是内部的实...
2009-05-10 18:49:00 73
怎样使用深度纹理
这个问题经常出现, 所以我试着来总结一下ATi和nVidia芯片对于深度纹理的支持情况. 如果发现我说错了nVidia的深度实现, 请告知我 :) ATi和nVidia在硬件上都支持深度纹理, 虽然方法不一样. 深度纹理的创建非常相似: * 曝光的格式- ATi曝光了两个FOURCC 来创建16或24位深度的纹理:#define FOURCC_DF16 ((D3DFORMAT) MAKEFOU...
2009-05-04 17:55:00 66
空空如也
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