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EXT_framebuffer_object(FBO)扩展现在可用拉(翻译)
原文见OpenGL.org的2005年1月18日的新闻:http://www.opengl.org/about/news/archives/2005_01.html EXT_framebuffer_object(FBO)扩展是由ARB的“超级缓存(superbuffers)”工作组开发的渲染到纹理的扩展,经过长时间的等待,现在终于出来拉!它定义了一个简单的接口用于绘制到渲染目标,不同于由窗口系统提...
2005-02-27 16:03:00 108
在OpenGL中实现多纹理混合(Multi-texture Blending)
多纹理混合技术在地形渲染中用得很广泛,用来将非常不同的多个纹理(如石头和草)混合起来,看不出明显的边缘。例如,你可以用3个纹理(石头、草和沙子)来渲染一座山,在山的底部用草和沙子来混合。 在OpenGL中通过ARB_multitexture和ARB_texture_env_combine扩展来实现多纹理混合。分为以下几个步骤:1. 计算3个纹理各自的贡献,并将它们编码进顶点的颜色中,这样颜色的R...
2005-02-21 22:08:00 463
Texture Wrapping Mode
在进行纹理帖图时,图象会出现在物体表面的(u,v)位置上,而这些值在[0.0,1.0]范围内。但是,如果超出这个值域,会发生什么情况呢?这由纹理的映射函数来决定。在OpenGL中,这类映射函数称为“Texture Wrapping Mode”;在D3D中,称为“Texture Addressing Mode”。常见的有下面几种: 1. 重复(GL_REPEAT):图象在表面上重复出现。在算法上,...
2005-02-20 21:48:00 83
空空如也
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