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如何将类成员函数作成一个回调函数

注:这是本人从网上搜集整理的相关资料,以备以后查找。 由于DDEML机制需要使用回调函数,因此使用DDEML的关键是解决在MFC编程体系中回调函数的使用。回调函数(Callback function)大量用于Windows的系统服务,通过它,程序员可以安装设备驱动程序和消息过滤系统,以控制Windows的有效使用。许多程序员都发现,利用MFC或者其它的C++应用编写回调函数是非常麻烦的,其根本原因...

2006-12-27 19:07:00 80

回调函数小例

#include "stdafx.h"typedef int(__stdcall *ptr)(char *p); // 声明Callback 类型的函数指针 int A(char *p){std::cout<<p<<std::endl;return 0;}int C(char *p){std::cout<<"***"<<p<&amp

2006-12-26 22:01:00 58

再说final变量

从jdk1.0到今天,JAVA技术经过十余年的发展,技术上已经发生了巨大的变化.但final变量的定义从它诞生那天起,就没有发生任何变化,也就是这十多年它就一直表示它原来的意思.但遗憾的是,经过十多年仍然有90%的人没有理解它的真实含义,也没有一篇文章,包括我所见到的所有介绍JAVA的书籍(包括TKJ)都没有说清楚,我相信肯定有些作者是理解的,但没有一个作者向读者说清楚.而中国网友大多数人被一篇...

2006-12-25 17:41:00 66

#pragma 预处理指令详解

原文地址:http://www.52rd.com/Blog/Detail_RD.Blog_sunhuibo_5025.html在所有的预处理指令中,#pragma 指令可能是最复杂的了,它的作用是设定编译器的状态或者是指示编译器完成一些特定的动作。#pragma指令对每个编译器给出了一个方法,在保持与C和C++语言完全兼容的情况下,给出主机或操作系统专有的特征。依据定义,编译指示是机器或操作系...

2006-12-22 22:38:00 137

Direct3D Performance Optimizations

摘自《DirectX Software Development Kit》(April 2006)Every developer who creates real-time applications that use 3D graphics is concerned about performance optimization. This section provides guidelines fo...

2006-12-22 22:30:00 84

Webgis 打印实现技术细节

Webgis 打印实现技术细节——兼论如何实现打印预览褫其华衮,示人本相系列之三cheungmine在我的上一篇文章《Webgis 打印实现原理——褫其华衮,示人本相系列之二》(见:http://blog.csdn.net/cheungmine/archive/2006/09/18/1238708.aspx)里,提到了Webgis的打印原理。其实,这个原理不仅仅适用于W...

2006-12-22 15:15:00 93

在COM组件中调用JavaScript函数

在COM组件中调用JavaScript函数要求是很简单的,即有COM组件A在IE中运行,使用JavaScript(JS)调用A的方法longCalc(),该方法是一个耗时的操作,要求通知IE当前的进度。这就要求使用回调函数,设其名称为scriptCallbackFunc。实现这个技术很简单:1 组件方(C++)组件A 的方法在IDL中定义:[id(2)] HRESULT longCal...

2006-12-21 10:34:00 70

满清才子纳兰性德的几首好词

纳兰性德(1655-1685):清词人。原名成德,字容若,号楞伽山人,满洲正黄旗人。大学士明珠之子。康熙进士,官一等侍卫。善骑射,好读书。词以小令见长,多感伤情调,间有雄浑之作。也能诗。有《通志堂集》。词集名《纳兰词》,有单行本。又与徐乾学编刻唐以来说经诸书为《通志堂经解》。 现摘录几首,与众同好共飨:1.《木兰词 拟古决绝词柬友》人生若只如初见,何事秋风悲画扇?等闲变却故人心,却道故人心易变。...

2006-12-17 21:57:00 104

HLSL中如何把输入映射到输出像素

当使用PS来进行2D图像处理的时候,实际上仍然在做3D成像。我们渲染多边形直接和屏幕对齐,然后覆盖在屏幕上。我们直接把2D Pixel Shader应用到这个表面上。最常用的方法是用一个简单的与屏幕对齐的矩形(两个三角形)来覆盖屏幕。如果定义了一个3D单位大小的正方形,所有的点在x和y轴范围从-n到n(n一般取0.5或1.0),而z坐标为0。然后用下面的代码将它与屏幕对齐。注意在D3D中,纹理...

2006-12-17 16:30:00 71

The Computer Game Dogma

原文地址:http://www.happypenguin.org/forums/viewtopic.php?t=2895&start=0&sid=dcfa8723b0691ab1f1d829eedc0478bdComputer games are a rather young media, and the limitations are few: We have a screen ...

2006-12-16 21:24:00 114

Advanced Visual Effects with OpenGL - Inside the GDC 2006(From GameDev.net)

Posted March 23 1:15 PM by Dave Astle Once again, ATI and NVIDIA joined forces to present a full-day tutorial covering the latest and greatest happeneings in OpenGL. Unfort...

2006-12-07 22:53:00 100

OpenGL ES API简要介绍

和桌面Windows的3D应用一样,移动设备也需要API的支持。在Windows的发展进程中,有两种互相竞争的API存在,那就是DirectX和OpenGL。而移动设备自从推出以来一直采用的是OpenGL API的派生产物,也就是OpenGL ES。  正如你想象的一样,OpenGL ES继承了很多OpenGL的特色,其具有开放性的优点,让开发者能够更轻松的在移动平台上创建内容,并且由于和O...

2006-12-07 22:48:00 94

OpenGL lighting hints for new programmers

Lighting in OpenGL is hard because you have to get light sources, materials, and surface normals all correct. If any one of them is wrong, it doesn't work at all. As always, the key to successful le...

2006-12-07 22:44:00 54

图形文件的格式(转载)

近年来,个人计算机和工作站上的图形工具比几年前的巨型机上的图形工具还要多,计算机图形学的领域也随之扩展。过去,当人们编出越来越多的图形应用程序后,需要把图像文件存储下来以作日后的处理或显示之用。在缺乏广为接受的标准的情况下, 每个应用程序开发者都提出文件格式以支持其应用程序。从八十年代初以后,官方的边准组织开始提出首批通用的图形子程序和图形文件,以促成文件代码在不同的应用程序和硬件上的可移植性。随...

2006-12-07 22:41:00 317

Carmack's Reverse(John Carmack on shadow volumes...)(珍贵历史资料)

John Carmack on shadow volumes...I recieved this in email from John on May 23rd, 2000.- Mark KilgardI solved this in a way that is so elegant you just won't believe it. Hereis a description that...

2006-12-07 22:34:00 85

Stencil Shadow Volume的Z-pass和Z-fail算法

转载请注明出处:http://sm3d.126.comStencil Shadow Volume的算法有2种:Z-pass和Z-fail。1. Z-pass算法: 先后渲染阴影体的正面和背面,视线经过正面时深度测试通过则模板值 加1,经过背面时深度测试通过则模板值减1。 最后模板值不为0的片元就在阴影体中。 但是,z-pass算法的致命缺点是当视点在阴影中时,得到的模板值会导致错误的结果。2....

2006-12-07 22:27:00 292

Some Watercolor Websites

Watercolor Online: http://www.watercolor-online.comWorld of Watercolor: http://www.worldofwatercolor.com/Marcela Ottonello: http://www.marcelaottonello.com/

2006-12-07 22:05:00 57

Critical Reception: Capcom's/Clover Studio's Okami (From Gamasutra)

reshiped from Gamasutra: http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=10938This week's edition of the regular Critical Reception column examines online reaction to the Capcom-published, Clove...

2006-12-07 21:55:00 78

Planet GameCube Editorial:Cel-Shading: Why all the Fuss?

转载自:Planet GameCube Worldwide Nintendo Coverage 24-7-365原文地址:http://www.nintendoworldreport.com/editorialArt.cfm?artid=524&CFID=19607275&CFTOKEN=25406a7972f93f99-FFF85C04-C09F-3E62-0538FD5...

2006-12-07 21:50:00 123

Graphical and Interactive Methods for Computer Games

原文地址:http://www.gamesconference.org/digra2003/2003/index.php?Abstracts/MasuchMaic MasuchOtto-von-Guericke University of Magdeburg Department of Simulation and Graphics masuch@isg.cs.uni-magdeburg.de...

2006-12-07 21:30:00 132

GIS之路在何方

GIS之路在何方——兼论ArcGIS(本文仅探讨GIS软件的未来发展趋势。纯属自娱自乐。观点有失偏颇,欢迎评论!)GIS是地理信息系统的简称,作为一个行业,其更应该具有软件工程的属性,而与地理学关系不大。所以,各大学地理系(偏文)开设此专业,不太适合。GIS是个技术性很强,却没多少理论价值的学科。搞自己的GIS软件,难度很大,但也不是不可行,如北京超图和武汉中地就做的很好。GIS软...

2006-12-07 15:09:00 73

空空如也

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