C++Windows编程之消息循环和消息结构

注册窗体类创建窗体往下讲。
我们用Visual Studio创建一个win32项目上会自动生成一个消息处理函数。如下:
//
//  函数: WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM)
//
//  目的: 处理主窗口的消息。
//
//  WM_COMMAND	- 处理应用程序菜单
//  WM_PAINT	- 绘制主窗口
//  WM_DESTROY	- 发送退出消息并返回
//
//
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	int wmId, wmEvent;
	PAINTSTRUCT ps;
	HDC hdc;

	switch (message)
	{
	case WM_COMMAND:
		wmId    = LOWORD(wParam);
		wmEvent = HIWORD(wParam);
		// 分析菜单选择:
		switch (wmId)
		{
		case IDM_ABOUT:
			DialogBox(hInst, MAKEINTRESOURCE(IDD_ABOUTBOX), hWnd, About);
			break;
		case IDM_EXIT:
			DestroyWindow(hWnd);
			break;
		default:
			return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
		}
		break;
	case WM_PAINT:
		hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
		// TODO: 在此添加任意绘图代码...
		EndPaint(hWnd, &ps);
		break;
	case WM_DESTROY:
		PostQuitMessage(0);
		break;
	default:
		return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
	}
	return 0;
}
先看概念:
1)基于消息的事件驱动机制
c++中的Windows应用是基于消息的事件驱动的,它不是由事件的顺序来控制,而是由事件的发生来控制,事件的发生是随机的,不确定的,并没有预定的顺序,这样就允许程序的用户用各种合理的顺序来安排程序的流程。事件驱动围绕这消息的产生与处理展开,一条消息是关于发生的事件的消息,事件驱动是靠消息循环机制来实现的。因此,也有这种说法:c++是消息驱动的,Java和C#是事件驱动的。但其本质的一样的,应为消息是一种报告有关事件发生的通知。
Windows应用程序的消息来源有以下四种:
(1)输入消息:包括键盘和鼠标的输入。者一类消息先放在系统消息队列中,然后由Windows将他们送入应用程序的消息队列中,有应用程序开处理消息。
(2)控制消息:用来与windows的控制对象(如列表框、按钮、复选框等)进行双向通信。这类消息一般不经过应用程序消息队列,而是直接发到控制对象上去。
(3)系统消息:对程序化的事件和系统时钟中断等做出反应。
(4)用户消息:程序员自己定义并在应用程序中主动发出的,一般由应用程序的某一部分内部处理。
2)MSG结构类型
在Windows应用中,为了实现消息机制,定义了新的结构类型MSG,表示消息类型,如下:
typedef struct {
HWND hwnd;
UINT message;
WPARAM wParam;
LPARAM lParam;
DWORD time;
POINT pt;
} MSG,*PMSG;
该结构包含六个域,其中:
hWnd为接受消息的窗口句柄。
message是特定的消息代码。用一个32为整形值来表示不同的消息,这些消息在windows.h文件中用常量宏名进行定义
wParamlParam是与消息连在一起的两个32为福建消息。
timept分别表示消息投递到消息队列中的时间和鼠标的当前位置。
3)消息循环
什么是消息队列 ?Windows是一个面向对象的系统,即系统内的所有信息交换都是靠传送和接受消息进行的。消息队列”是在消息的传输过程中保存消息的容器。消息队列管理器在将消息从它的源中继到它的目标时充当中间人。队列的主要目的是提供路由并保证消息的传递;如果发送消息时接收者不可用,消息队列会保留消息,直到可以成功地传递它。
Windows由两种消息队列,一种是整个系统的消息队列,另一种是为每个线程提供的线程消息队列。
队列被看一个循环缓冲区,当一个程序装入内存后,Windows操作系统为每个线程分配一个消息队列。每个程序必须通过向消息队列发送消息,有系统决定是否马上响应这些请求的消息,并通过回调窗口函数来完成窗口中的某些功能。
在消息循环中,首先,调用GetMessage函数,从消息队列中获取一个消息,并把它放在msg这个消息结构变量中。GetMessage函数的原型如下:
BOOL GetMessage(LPMSG lpMsg,HWND hWnd,UINT wMsgFilterMin,UINT wMsgFilterMax)
参数:
lpMsg:指向MSG结构的指针,该结构从线程的消息队列里接收消息信息。
hWnd:取得其消息的窗口的句柄。当其值取NULL时,GetMessage为任何属于调用线程的窗口检索消息,线程消息通过PostThreadMessage寄送给调用线程。
wMsgFilterMin:指定被检索的最小消息值的整数。
wMsgFilterMax:指定被检索的最大消息值的整数。
返回值:如果函数取得WM_QUIT之外的其他消息,返回非零值。如果函数取得WM_QUIT消息,返回值是零。如果出现了错误,返回值是-1。例如,当hWnd是无效的窗口句柄或lpMsg是无效的指针时。
在循环体内,对获取的消息调用TranslateAccelerat or函数先进行处理,该函数的功能是处理菜单中的快捷键消息。Win32框架自动生成的代码,它带有一些基本处理,如TranslateAccelerator函数,应为一般的函数都要用到菜单和快件键。
再来看代码:

(1)首先是对于LRESULT的理解

LRESULT是一个数据类型

  指的是从窗口程序或者回调函数返回的32位值

  在winnt.h中typedef long LONG; 在windef.h中typedef LONG LRESULT;

  所以LRESULT就是long,也就是长整形

  之所以取名类LRESULT,L=>long 。 result表示结果,说明这个函数的返回值是某个结果。

(2)对于CALLBACK的理解

#defineCALLBACK__stdcall

由此可以看出这儿的CALLBACK指的函数调用规范。

可以看出该函数的作用就是通过catch来对不同的消息进行相应的处理
下一节: 回调机制
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