自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(4)
  • 收藏
  • 关注

QtWebkit嵌入flash的总结(mac平台)

1、前言: flash是adobe公司的闭源产品,在各平台的渲染都是通过插件来进行的(如windows下的flash.ocx,linux下的libflashplugin.so和mac下的Flash_Plugin),插件可以在adobe的网站上获取。当然也有开源(如gnash)或商业项目(如scaleform)来自行对flash进行解码渲染。我使用qtwebkit嵌入flash主要是因为它相对简...

2010-12-28 00:57:00 78

学习笔记:Structs详细用法(一)------MLDN

Structs(一)1.首先在Project里右键Myeclipse,选择add structs capabilities.Structs-config.xml核心配置文件,名字可以改动。之后在src下多了一个类包,里面有一个资源文件。多了structs和依赖包,多了标签和xml配置文件。//PS:(个人理解:action可以改,而且随着配制的改变,xml里面也会相应的...

2010-12-26 16:27:00 90

在Mac下使用xcode搭建wxWidgets开发环境

题外话:最近负责把我们的游戏客户端往mac下移植,其他都好办,毕竟游戏客户端的主要职能是游戏渲染和业务逻辑,没有太多平台相关的东西,而渲染又是引擎所负责的,对于客户端来说不用关心这个。 但是原生gui的移植一直是个难题(什么算原生gui? 我把游戏内由引擎进行渲染的gui算做正常的游戏gui,但是由于一些技术原因无法用引擎来渲染的gui算做原生gui,说白了就是在windows下用mfc写的对...

2010-12-12 17:36:00 109

在自己的工程中使用iconv进行编码转换

在工程中需要进行多字节到wchar_t的转换,windows下MultiByteToWideChar和WideCharToMultiByte已经足够好用。但是在linux和mac下没有这些api,我们的替代方案:1、mbs2wcs wcs2mbs,这两个c的库函数其实内部也就是对刚刚windows的api和接下来我们要说的iconv的封装。使用时要注意,如果涉及到中文,要先setloca...

2010-12-06 16:46:00 91

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除