WebCast听课录(6)

课程名:C#面向对象设计模式纵横谈(4)Builder 生成器模式(创建型模式) <?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />

<?xml:namespace prefix = st1 ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:smarttags" /><personname w:st="on" productid="李"><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Verdana; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">李</span></personname>老师先举了一个很有意思的例子来说明Builder的应用场景:假设创建游戏中的一个房屋House,该房屋由几个部分组成,且各个部分都会变化(比如说今天地板铺的是木地板,可明天却想换成瓷砖的)。如果使用最直观的设计方法,每一个房屋部分的变化,都将导致房屋构建的重新修正,那应该如何应对这种变化?

在软件系统中,有时候面临着一个复杂对象的创建工作,其通常由各个部分的子对象用一定的算法构成;由于需求的变化,这个复杂对象的各个部分经常面临着剧烈的变化,但是将它们组合在一起的算法却相对稳定。如何应对这种变化?如何提供一种封装机制来隔离出复杂对象的各个部分的变化,从而保持系统中的稳定构建算法不随着需求改变而改变?

将一个复杂对象的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

——《设计模式》GoF

结构图(Structure


2006102001.jpg

协作图(Collaborations

2006102002.jpg

示例代码:


2006102003.jpg


None.gif abstract class House
ExpandedBlockStart.gifContractedBlock.gif
dot.gif {
InBlock.gif
ExpandedBlockEnd.gif}

None.gif
None.gif
public abstract class FullHouse:House
ExpandedBlockStart.gifContractedBlock.gif
dot.gif {
InBlock.gif
ExpandedBlockEnd.gif}

None.gif
public abstract class Builder
ExpandedBlockStart.gifContractedBlock.gif
dot.gif {
InBlock.gif
publicabstractvoidBuildDoor();
InBlock.gif
publicabstractvoidBuildWall();
InBlock.gif
publicabstractvoidBuildWindow();
InBlock.gif
publicabstractvoidBuildFloor();
InBlock.gif
publicabstractvoidBuildCeiling();
InBlock.gif
InBlock.gif
publicabstractHouseGetHouse();
InBlock.gif
ExpandedBlockEnd.gif}

None.gif
None.gif
public class FullHouseBuilder:Builder
ExpandedBlockStart.gifContractedBlock.gif
dot.gif {
InBlock.gif
publicoverridevoidBuildCeiling()
ExpandedSubBlockStart.gifContractedSubBlock.gif
dot.gif{
InBlock.gif
ExpandedSubBlockEnd.gif}

InBlock.gif
InBlock.gif
publicoverridevoidBuildDoor()
ExpandedSubBlockStart.gifContractedSubBlock.gif
dot.gif{
InBlock.gif
ExpandedSubBlockEnd.gif}

InBlock.gif
InBlock.gif
publicoverridevoidBuildFloor()
ExpandedSubBlockStart.gifContractedSubBlock.gif
dot.gif{
InBlock.gif
ExpandedSubBlockEnd.gif}

InBlock.gif
InBlock.gif
publicoverridevoidBuildWall()
ExpandedSubBlockStart.gifContractedSubBlock.gif
dot.gif{
InBlock.gif
ExpandedSubBlockEnd.gif}

InBlock.gif
publicoverridevoidBuildWindow()
ExpandedSubBlockStart.gifContractedSubBlock.gif
dot.gif{
InBlock.gif
ExpandedSubBlockEnd.gif}

InBlock.gif
publicoverrideHouseGetHouse()
ExpandedSubBlockStart.gifContractedSubBlock.gif
dot.gif{
InBlock.gif
returnnewFullHouse();
ExpandedSubBlockEnd.gif}

InBlock.gif
ExpandedBlockEnd.gif}

None.gif
None.gif
public class GameManager
ExpandedBlockStart.gifContractedBlock.gif
dot.gif {
InBlock.gif
publicstaticHouseCreatHouse(Builderbuilder)
ExpandedSubBlockStart.gifContractedSubBlock.gif
dot.gif{
InBlock.gifbuilder.BuildDoor();
InBlock.gifbuilder.BuildFloor();
InBlock.gifbuilder.BuildWall();
InBlock.gifbuilder.BuildWindow();
InBlock.gif
InBlock.gif
returnbuilder.GetHouse();
ExpandedSubBlockEnd.gif}

ExpandedBlockEnd.gif}

None.gif
None.gif
class Test
ExpandedBlockStart.gifContractedBlock.gif
dot.gif {
InBlock.gif
InBlock.gif
publicstaticvoidMain(String[]args)
ExpandedSubBlockStart.gifContractedSubBlock.gif
dot.gif{
InBlock.gif
stringassemblyName=ConfigurationSettings["BuilderAssebmly"];
InBlock.gif
stringbuilderName=ConfigurationSettings["BuilderClass"];
InBlock.gif
InBlock.gifAssemblyassembly
=Assembly.Load(assemblyName);
InBlock.gif
InBlock.gifTypet
=assembly.GetType("builderName");
InBlock.gif
InBlock.gifBuilderbuilder
=Activator.CreateInstance(t);
InBlock.gif
InBlock.gifHouseh
=GameManager.CreatHouse(builder);
ExpandedSubBlockEnd.gif}

ExpandedBlockEnd.gif}

None.gif

小结:

1Builder 模式主要用于分步骤构建一个复杂的对象。在这其中分步骤是一个稳定的算法,而复杂对象的各个部分则经常变化。

2,变化点在哪里,封装哪里—— Builder 模式主要在

于应对复杂对象各个部分的频繁需求变动。其缺点在于难以应对分步骤构建算法的需求变动。

3Abstract Factory 模式解决系列对象的需求变化,Builder模式解决对象部分的需求变化。Builder模式通常和Composite模式组合使用。

后记

课程要结束时,李老师讲到可以通过配置文件使代码的依赖性降低到最小,今天尝试着实现了下。


App.config
文件

None.gif <? xmlversion="1.0"encoding="utf-8" ?>
None.gif
< configuration >
None.gif
None.gif
< appSettings >
None.gif
< add key ="FactoryName" value ="ConsoleApplication6.BenzCarFactory" />
None.gif
</ appSettings >
None.gif
None.gif
</ configuration >
None.gif

None.gif public static void Main()
ExpandedBlockStart.gifContractedBlock.gif
dot.gif {
InBlock.gifCarTestFrameWorkcf
=newCarTestFrameWork();
InBlock.gif
InBlock.gifStringfactoryName
=System.Configuration.ConfigurationSettings.AppSettings["FactoryName"].ToString();
InBlock.gifAssemblyassembly
=Assembly.Load(Assembly.GetExecutingAssembly().GetName());
InBlock.gif
InBlock.gifTypet
=assembly.GetType(factoryName);
InBlock.gifCarFactorycarFactory
=(CarFactory)Activator.CreateInstance(t);
InBlock.gifcf.DoTest(carFactory);
InBlock.gif
ExpandedBlockEnd.gif}

None.gif
None.gif
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值