动画基础

动画的舞台结构及道具组合(1)   

 

动画是一种动态生成一系列相关画面的处理方法。利用人眼视觉上的“残 留”特性,依一定的速率播放静止的图形或图片就会产生运动的视觉效果,实验证明,如果动画或电影的画面刷新率为每秒 24 帧左右,也即每秒放映 24 幅画面,则人眼看到的是连续的画面效 果。

 

  计算机动 画原理与传统动画基本相同,只是在传统动画的基础上把计算机技术用于动画的处理和应用,并可以达到传统动画所达不到的效果。由于采用数字处理方式,动画的 运动效果、画面色调、纹理、光影效果等可以不断改变,输出方式也多种多样。

 

计算机动画的应用小到多媒体软件中某个组件、物体或字幕的运动,大到一段动画演示、光盘出版物片头片尾的设计制作,甚至到电视片的片头 片尾、电视广告,乃至计算机动画片如“狮子王”等。

 

动画的舞台结构及道具组合

 

本节知识提要点

 

     认识时间轴面板。 ●     了解时间轴各分区的功能。 ●     复制、添加、删除场景。 ●     创建图形、影片剪辑、按钮等。 ●     导入声音素材。  

 

1. 时间轴

 

一部 Flash 动画就像一部小电影,时间轴就是用来组织和控制影片内容在一定时间内如何播放的地方。我们先来认识 时间轴面板,如图 3-1-1 所示。  

 

3-1-1 时间轴面板

 

时间轴面板分成四个部分:顶区、图层区、时间帧区、状态区。下面分别叙述各区的功能。

 

1)顶区

 

由二行组成,如图3-1-2所示。

 

3-1-2 时间轴顶区

 

第一行是切换行,只要单击相应的文件名就可以在几个 flaswf 文件之间进行切换。

 

第二行从左向右是当前场景的名称,编辑场景和编辑元件间的切换,场景显示比例。

 

 

2)图层区

 

每个图层都包含一些舞台中的动画元素(包括声音或 action 指令语句),上面图层中的元素 遮盖下面图层中的元素。  

 

图层区的最上面有三个图标。 用来控制图层中的元件 是否可视; 像一把小锁,单击后 该图层被锁定,图层的所有的元件不能被编辑; 是轮廓线,单击后图层 中的元件只显示轮廓线,填充将被隐藏,这样能方便编辑图层中的元件。

 

图层有以下几种:

 

     层文件夹,图标是 ,组织动画序列的组件 和分离动画对象,有二种状态, 是打开时的状态, 是关闭时的状态。

     引导层,图标是   ,使“被引导层”中 的元件沿引导线运动,该层下的图层为“被引导层”。

     遮罩层,图标是 , 使被遮罩层中的动画元素只能透过遮罩层被看到,该层下的图层就是“被遮罩层”,层图标是

     普通层,图标是   ,放置各种动画元素。

 

3)时间帧区

 

Flash 影 片将播放时间分解为帧,用来设置动画运动的方式、播放的顺序及时间等。默认时是每秒播放 12 帧,如图 3-1-3 所示。

 

3-1-3 时间轴图层区和时间帧区

 

在时间帧面板上,每 5 帧有个“帧序号”标识,常见“帧符号”意义 如下:

 

●     关键帧:关键帧定义了动画 的变化环节,逐帧动画的每一帧都是关键帧。而补间动画在动画的重要点上创建关键帧,再由 Flash 自己创建关键帧之间的内容。实心圆点 是有内容的关键帧,即实 关键帧。而无内容的关键帧(即空白关键帧)则用空心圆 表示。

 

●     普通帧:普通帧显示为一个 个的单元格。无内容的帧是空白的单元格,有内容的帧显示出一定的颜色。不同的颜色代表不同类型的动画,如动作补间动画的帧显示为浅蓝色,形状补间动画的帧 显示为浅绿色。而静止关键帧后的帧显示为灰色。关键帧后面的普通帧将继承该关键帧的内容。

 

●     帧标签:帧标签用于标识时 间轴中的关键帧,用红色小旗加标签名表示,如

●     帧注释:用于为你自己或处 理同一文件的其他人员提供提示。用绿色的双斜线加注释文字表示,如

●     播放头:指示当前显示在舞 台中的帧,将播放头沿着时间轴移动,可以轻易地定位当前帧。用红色矩形表示 ,红色矩形下面的红色细 线所经过的帧表示该帧目前正处于“播放帧”。

 

4 )状态栏

 

位于时间轴的最下方,指示所选的帧编号、当前帧频以及到当前帧为止的 运行时间,如图 3-1-4 所示。

 

最左边的是一组“帧显示模式”按钮,也就是所谓的“描图纸”或者“洋葱皮”功能,它能某个动画过程以一定透明度完整显示出来,而且还可 以进行“多帧编辑”。

 

3-1-4 时间轴状态栏

 

动画的舞台结构及道具组合(2)

 


2 .场景

 

1)打开场景面板

 

时间轴面板下面,占据界面最大的区域就是“场景”,如图 3-1-5 所示。

时间轴面板好比是个“导演工作台”,那么,场景就是受“工作台”控制的“舞台”了,随着“工作台”上的变化,“舞台”上的内容也将同步 变化。

你可以在“舞台”中编辑当前“关键帧”中的内容,包括设置对象的大小、透明度、变形的方式和方向等等。

在图 3-1-6 场景中表示的是几种常见的动画元素。

 

3-1-6 常见的几种动画元素

 

根据需要,你可 以增、删“场景”,“多场景”动画适合较复杂的作品或者舞台上的动画元素差别较明显的情况。 Flash 将按照它们的先后顺序播放,此 外,你还可以利用指令交互地实现不同场景间的跳转。

 

增、删“场景”以及为“场景”命名是在【场景】面板中进行的,下面,介绍一下【场景】面板的功能和使用方法:

执行 【窗口】|【设计面板】| 【场景】 命令,打 开场景面板,如图3-1-7所示。

 

3-1-7 打开场景面板

 

打开后的【场景】面板如图3-1-8所示,【场景1】下的3个场景都是新增的几个场景。

 

3-1-8 【场景】面板

 

2)操作场景面板

在场景面板中可以进行下列操作:

     复制场景,先选中要复制的场景,再单击   按钮,就可以复制出 一个和原场景一模一样的场景,复制出的场景还可以进行再复制,如图 3-1-8 中的“场景 1 复制 复制”所示。

     增加场景,单击   增加场景按钮,可以 添加一个新的场景,如图 3-1-8 中的“场景 2 ”。

     删除场景,选中要删除的场景,单击   ,就可以删除该场 景。

     更改场景名称,在【场景】面板中双击场景名称,然后输入新名称,按回车键确认。

     更改场景顺序,在【场景】面板中按住场景名称并拖动到不同的位置,松开鼠标即可。

     转换场景,可在【视图】 | 【转到】菜单中选择场景名称,可以选择相应的场景,也可以在时间轴面板上单击场景切换按钮 ,打开场景切换菜单, 选择相应的场景,如图 3-1-9 所示。

3-1-9 场景切换菜单

动画的舞台结构及道具组合(3)

 


3 .帧内容

 

有了“导演工作台”和“舞台”,还要有演员才能演出一幕有声有色“舞台剧”,在场景中的动画元素就是演员,一般常用的有以下几种:

 

1)矢量图形

 

在场景中用鼠标或压感笔画出的图形。 由一个个单独的“节点”构成一个“矢量路径”,每一个“矢量路径”都有其各自的属性,如位置、颜色、 透明度、形状等。对矢量图进行缩放时,图形对象仍保持原有的清晰度和光滑度,不会发生任何偏差,是Flash中最 基本的动画元素。

 

 

2)位图图像

 

Flash中导入的*.gif,*.jpg,*.png等格式的图片。图片由像素构成。像素点的多少将决定位图图像的显示质量 和文件大小,位图图像的分辨率越高,其显示越清晰,文件所占的空间也就越大。对位图图像进行缩放时,图像质量出现明显变化,如常见的“锯齿状”等,位图在 Flash中多用做背景。

 

 

3)文字对象

 

单击工具箱中的【文本 工具】  ,在【属性】面板上选好要输入的文本类型、字体大小、颜色、排版方式等,就可以在场景中输入文字了。

Flash的文本对象 有三种类型:

静态文本字段:显示不 会动态更改字符的文本。

动态文本字段:显示动 态更新的文本,如体育得分、天气报告。

输入文本字段:使用户 可以将文本输入到表单或调查表中。

 

 

4)声音对象

 

在动画中添加声音,可以使你的作品更有吸引力。 Flash 支持的声音文件有 WAV (仅限 Windows )、 AIFF (仅限 Macintosh )、 MP3WindowsMacintosh )。如果你的机器上装有 QuickTime 4 或更高的版本,还可以支持更多的格式。

 

 

5) 按钮对象

 

按钮在实现Flash 交互性方面有非常重要的作用,通过按钮,你可以实现场景之间的跳转、指定实例的动作、定义与各种按钮状态关联的图形等等。 按钮要实现交互性 功能,必须在创建好的按钮实例上添加动作脚本语句。

 

 

6)影片剪辑

 

影片剪辑是Flash 中的小型影片,它有自己的时间轴和属性,可以用动作脚本控制播放、跳转等等。 它可以包含交互式控件、声音甚至其它影片剪辑实例。也可以将影片剪辑实例放在按钮元件的时间轴上,以 创建动画按钮。

 

 

7)动作脚本语句

 

动作脚本是 Flash 的脚本撰写语言,通过它你就可以随心所欲地创建影片、实现场景之间的跳转、指定和定义实例的各种动 作等。 动作脚本语句可以添加在时间帧、实例、按钮上。如果添加在时间帧 上,在时间帧面板的相应帧上,会出现一个“ a ”字,如图 3-1-10 所示。

 

3-1-10 添加动作脚本语句后时间帧上的标记

 

在影片剪辑、按钮上添 加动作脚本语句的方法要先选择要添加的对象,然后在【动作】面板中进行定义。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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