FML!!真是搓了,难怪好朋友说我想出来的都是写蛋疼的玩意儿,唉~

这是我之前的写法:

-(void) tick: (ccTime) dt { //It is recommended that a fixed time step is used with Box2D for stability //of the simulation, however, we are using a variable time step here. //You need to make an informed choice, the following URL is useful //http://gafferongames.com/game-physics/fix-your-timestep/ int32 velocityIterations = 8; int32 positionIterations = 1; // Instruct the world to perform a single step of simulation. It is // generally best to keep the time step and iterations fixed. _world->Step(dt, velocityIterations, positionIterations); //Iterate over the bodies in the physics world // for (b2Body* b = _world->GetBodyList(); b; b = b->GetNext()) // { // if (b->GetUserData() != NULL) { // //Synchronize the AtlasSprites position and rotation with the corresponding body // CCSprite *myActor = (CCSprite*)b->GetUserData(); // myActor.position = CGPointMake( b->GetPosition().x * PTM_RATIO, b->GetPosition().y * PTM_RATIO); // myActor.rotation = -1 * CC_RADIANS_TO_DEGREES(b->GetAngle()); // } // } b2Body *node = _world->GetBodyList(); while(node) { b2Body *b = node; if(b->GetUserData() != NULL) { //Synchronize the AtlasSprites position and rotation with the corresponding body // 根据 box2d 对物理世界的现实模拟得到的结果同步更新 精灵的位置以及旋转角度~ CCSprite *myActor = (CCSprite*)b->GetUserData(); CGPoint currentPosition = CGPointMake( b->GetPosition().x * PTM_RATIO, b->GetPosition().y * PTM_RATIO ); if([self isPositionOutOfBounds:currentPosition] == NO) { // 如果没有越界的话,实时更新~ myActor.position = currentPosition; myActor.rotation = -1 * CC_RADIANS_TO_DEGREES(b->GetAngle()); node = node->GetNext(); } else { // 1.在一个物体摧毁之前一切都很顺利。 // 一旦一个物体摧毁了,它的 next 指针就变得非法,所以 b2Body::GetNext()就会返回垃圾。 // 解决方法是在摧毁之前拷贝 next 指针。 node = node->GetNext(); // 2.在销毁body之前先把 myActor 释放掉~ [myActor removeFromParentAndCleanup:YES]; // 3.b2Fixture, b2PolygonShape 将在 DestructionListener 类的监听下自动被销毁(如果其所依附的 b2Body 被销毁了的话)~ _world->DestroyBody(b); b = NULL; } } else { node = node->GetNext(); } } // 将b2Body类型的成员变量被销毁之后的 BYShape 对象请出 _shapes 数组并调用其 dealloc 方法释放内存~ NSMutableArray *itemsToKeep = [NSMutableArray arrayWithCapacity:[_shapes count]]; for (id object in _shapes) { // 这里有问题,b2Body 被 destroy 掉之后内存返回 SOA 池,所以 getBody 所指向的那块内存依然不会为 NULL,麻烦了~ if ( [(BYShape*)object getSprite] == NULL ) { NSLog(@"被清理"); // 做内存清理工作 [(BYShape*)object dealloc]; } else { [itemsToKeep addObject:object]; } } [_shapes setArray:itemsToKeep]; }
为什么要这么搓呢??直接遍历 _shapes NSMutableArray 对象不是很好,为什么一定要挤在一起呢?!!

不过一些小知识点还是值得记录下来的:

1。遍历(不管是Iteroter还是for循环)的过程中不能从 NSMutableArray中删除Items,这在Java里面也是一样的,Java中会报出一个什么Concurrency...错误

2。iteroter的话可以才用备份指针的方法对item进行安全的删除,如以上代码所书

3。集中遍历容器的方案:for(id object in _shapes), for(int i = 0; i < [_shapes count]; ++i), Iteroter...

4。代码尾部那段删除其中符合特定条件条目的方案应该算是比较优秀,高效的,少了removeItem,复制啊什么的东西

5。还有BAD_EXEC_ACCESS的问题,如果试图去访问已经释放掉的对象的成员变量,为报出此种错误。另外,将objc字符串不小心写成c风格字符串也可能报出该错。

6。objective-c 的 try-catch-finally 写法:

NSString* test = [NSStringstringWithString:@"ss"];

@try {

[testcharacterAtIndex:6];

}

@catch (NSException * e) {

NSLog(@"Exception: %@", e);

}

@finally {

NSLog(@"finally");

}


下面将贴出我修改过之后的该方法,太蛋疼了,方向一错,工作量就大大增加,而且还让人产生一股在挣扎中优雅的盲目自得感觉。。。~。~

-(void) tick: (ccTime) dt { int32 velocityIterations = 8; int32 positionIterations = 1; _world->Step(dt, velocityIterations, positionIterations); //Iterate over the bodies in the physics world for (b2Body* b = _world->GetBodyList(); b; b = b->GetNext()) { if (b->GetUserData() != NULL) { //Synchronize the AtlasSprites position and rotation with the corresponding body // 根据 box2d 对物理世界的现实模拟得到的结果同步更新 精灵的位置以及旋转角度~ CCSprite *myActor = (CCSprite*)b->GetUserData(); myActor.position = CGPointMake( b->GetPosition().x * PTM_RATIO, b->GetPosition().y * PTM_RATIO); myActor.rotation = -1 * CC_RADIANS_TO_DEGREES(b->GetAngle()); } } // 将b2Body类型的成员变量被销毁之后的 BYShape 对象请出 _shapes 数组并调用其 dealloc 方法释放内存~ NSMutableArray *itemsToKeep = [NSMutableArray arrayWithCapacity:[_shapes count]]; for (id object in _shapes) { BYShape *shape = (BYShape*)object; b2Body *b = [shape getBody]; CGPoint currentPosition = CGPointMake( b->GetPosition().x * PTM_RATIO, b->GetPosition().y * PTM_RATIO ); if([self isPositionOutOfBounds:currentPosition] == YES) { // 如果已经越界的话,就将其 dealloc 掉并且不再放入保存列表当中~ [shape dealloc]; } else { [itemsToKeep addObject:object]; } } [_shapes setArray:itemsToKeep]; }
至此,是直接从_shapes里面拿了,但是一潮未平一潮又起,结果又遇到 EXC_BAD_ACCESS错误了,而且仅此提示以外,别无其他信息,迷茫了~

我推测原因可能是因为对 _shapes 容器的不安全操作引起的,不过没办法了,不想再去多理会这个事情。

其实出于项目需要,并不需要在触摸屏幕的时候新建出一大堆的形状对象,我只不过是看不惯这只拦路虎,一心想把他干掉

不过现在看来是没办法了,娘的,且容他再活几日吧,等哥哥技术上来了一并将它收拾之~

so,现在的情形清晰明了:

1。如果要持续往屏幕中添加形状的话,用刚开始那种方案,弊端就是 BYShape的数组引用会越来越多,虽然起所指向的对象中的成员对象都被架空干掉了,但我还是觉着这么写他妈的太别扭。

2。如果不需要持续往屏幕中点击添加形状的话,那么就直接用第二种方案吧,这种情况下不会报出 EXC_BAD_ACCESS 的错误。。

不过我还是不死心,这个问题一定得解决了~

老版得cleanEdition:

-(void) tick: (ccTime) dt { int32 velocityIterations = 8; int32 positionIterations = 1; _world->Step(dt, velocityIterations, positionIterations); b2Body *node = _world->GetBodyList(); while(node) { b2Body *b = node; if(b->GetUserData() != NULL) { //Synchronize(同步) the AtlasSprites position and rotation with the corresponding(相应的) body // 根据 box2d 对物理世界的现实模拟得到的结果同步更新 精灵的位置以及旋转角度~ CCSprite *myActor = (CCSprite*)b->GetUserData(); CGPoint position = CGPointMake( b->GetPosition().x * PTM_RATIO, b->GetPosition().y * PTM_RATIO ); if([self isPositionOutOfBounds:position] == NO) { // 如果没有越界的话,实时更新~ myActor.position = position; myActor.rotation = -1 * CC_RADIANS_TO_DEGREES(b->GetAngle()); node = node->GetNext(); } else { // 1.在1个物体摧毁之前一切都很顺利。1旦1个物体摧毁了,它的next指针就变得非法,所以 b2Body::GetNext()就会返回垃圾。 // 解决方法是在摧毁之前拷贝 next 指针。 node = node->GetNext(); // 2.在销毁body之前先把 myActor 释放掉~ [myActor removeFromParentAndCleanup:YES]; // 3.b2Fixture, b2PolygonShape 将在 DestructionListener 类的监听下自动被销毁(如果其所依附的 b2Body 被销毁了的话)~ _world->DestroyBody(b); b = NULL; } } else { node = node->GetNext(); } } }

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