图形学
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OpenGL中使用着色器的步骤
在OpenGL整个程序的初始化阶段(一般是init()函数),做以下工作。1、顶点着色程序的源代码和片段作色程序的源代码要分别保存到一个字符数组里面;2、使用glCreateshader()分别创建一个顶点着色器对象和一个片段着色器对象;3、使用glShaderSource()分别将顶点着色程序的源代码字符数组绑定到顶点着色器对象,将片段着色程序的源代码字符数组绑定到片段着色器对象;原创 2016-04-11 14:09:36 · 346 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 三种类型修饰 uniform attribute varying
1.uniform变量uniform变量是外部application程序传递给(vertex和fragment)shader的变量。因此它是application通过函数glUniform**()函数赋值的。在(vertex和fragment)shader程序内部,uniform变量就像是C语言里面的常量(const ),它不能被shader程序修改。(shader只能用,不能改)转载 2016-04-11 14:34:15 · 350 阅读 · 0 评论 -
OpenGL超级宝典笔记——GLSL语言基础
http://my.oschina.net/sweetdark/blog/208024转载 2016-04-11 14:51:34 · 347 阅读 · 0 评论