使用OpenGL绘制六角星


使用OpenGL绘制凸多边形时,不能直接使用GL_POLYGON来绘制;于是,我们便想到使用GL_LINE_LOOP来绘制凸多边形的边界


我们的六角星是凸多边形,可以使用GL_LINE_LOOP来绘制它


void display1() {// 点的定义参见后文的完整代码
	glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

	glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);// white
	glBegin(GL_LINE_LOOP); {
		for (int i = 0; i < 12; i++) {
			glVertex2fv(poi[i]);
		}
	}
	glEnd();

	glFlush();
}

但如果想要上色,把它变为渐变色的彩色星星,这种方法行不通;于是,我们就想到把它拆分,对,把它由中心沿着每个角进行拆分,每个角赋上颜色,再有OpenGL自动填充渐变色,即可完成彩色六角星的绘制



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使用OpenGL绘制弹簧,您需要以下步骤: 1. 定义弹簧的形状和属性,比如弹簧的半径、长度、弹性系数等等。 2. 创建OpenGL窗口并设置透视投影。您可以使用gluPerspective函数来设置透视投影。 3. 创建OpenGL上下文并初始化其状态。您可能需要启用GL_DEPTH_TEST和GL_LIGHTING等状态以更好地渲染弹簧。 4. 使用OpenGL绘制弹簧。您可以使用glPushMatrix和glPopMatrix来保存和恢复OpenGL矩阵堆栈,以便在绘制弹簧时可以轻松地对其进行变换。使用gluSphere或glutSolidSphere来绘制弹簧的圆形部分,使用gluCylinder或glutSolidCylinder来绘制弹簧的螺旋形部分。 5. 渲染弹簧后,使用glFlush或glFinish函数刷新OpenGL缓冲区并显示弹簧。 下面是一个简单的OpenGL弹簧绘制的示例代码: ``` void drawSpring(float radius, float length, int numCoils) { //定义弹簧的属性 float coilRadius = radius * 1.5; float coilPitch = length / numCoils; int numSegments = 20; //绘制弹簧 glPushMatrix(); glTranslatef(0.0f, -length / 2.0f, 0.0f); for (int i = 0; i < numCoils; i++) { float y = i * coilPitch; float angleStep = 2.0f * M_PI / numSegments; glBegin(GL_QUAD_STRIP); for (int j = 0; j <= numSegments; j++) { float angle = j * angleStep; float x = coilRadius * cos(angle); float z = coilRadius * sin(angle); glNormal3f(x / coilRadius, 0.0f, z / coilRadius); glVertex3f(x, y, z); glVertex3f(x, y + coilPitch, z); } glEnd(); } glPopMatrix(); } ``` 在以上代码中,我们使用glPushMatrix和glPopMatrix来保存和恢复OpenGL矩阵堆栈,并使用glTranslatef将弹簧移动到正确的位置。然后,我们使用glBegin和glEnd来开始和结束OpenGL图元,并使用glVertex3f来定义每个顶点的位置。最后,我们使用glNormal3f来定义每个顶点的法线方向,以便OpenGL可以正确计算光照效果。 请注意,以上代码只是一个简单的示例,您可能需要根据自己的需求进行修改和调整。

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