opengles--1.0定点数

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OpenGL ES是一个平台中立的图形库,在它能够工作之前,需要与一个实际的窗口系统关联起来,这与OpenGL是一样的。但不一样的是,这部份工作有标准,这个标准就是EGL。而OpenGL时代在不同平台上有不同的机制以关联窗口系统,在Windows上是wgl,在X-Window上是xgl,在Apple OS上是agl等。EGL的工作方式和部份术语都接近于xgl。

OpenGL ES的初始化过程如下图所示意:

Display → Config → Surface
                        ↑
                      Context
                        ↑
Application → OpenGL Command

1. 获取Display。
Display代表显示器,在有些系统上可以有多个显示器,也就会有多个Display。获得Display要调用EGLboolean eglGetDisplay(NativeDisplay dpy),参数一般为 EGL_DEFAULT_DISPLAY 。该参数实际的意义是平台实现相关的,在X-Window下是XDisplay ID,在MS Windows下是Window DC。

2. 初始化egl。
调用 EGLboolean eglInitialize(EGLDisplay dpy, EGLint *major, EGLint *minor),该函数会进行一些内部初始化工作,并传回EGL版本号(major.minor)。

3. 选择Config。
所为Config实际指的是FrameBuffer的参数,在MS Windows下对应于PixelFormat,在X-Window下对应Visual。一般用EGLboolean eglChooseConfig(EGLDisplay dpy, const EGLint * attr_list, EGLConfig * config, EGLint config_size, EGLint *num_config),其中attr_list是以EGL_NONE结束的参数数组,通常以id,value依次存放,对于个别标识性的属性可以只有 id,没有value。另一个办法是用EGLboolean eglGetConfigs(EGLDisplay dpy, EGLConfig * config, EGLint config_size, EGLint *num_config) 来获得所有config。这两个函数都会返回不多于config_size个Config,结果保存在config[]中,系统的总Config个数保存 在num_config中。可以利用eglGetConfig()中间两个参数为0来查询系统支持的Config总个数。
Config有众多的Attribute,这些Attribute决定FrameBuffer的格式和能力,通过eglGetConfigAttrib ()来读取,但不能修改。

4. 构造Surface。
Surface实际上就是一个FrameBuffer,通过 EGLSurface eglCreateWindowSurface(EGLDisplay dpy, EGLConfig confg, NativeWindow win, EGLint *cfg_attr) 来创建一个可实际显示的Surface。系统通常还支持另外两种Surface:PixmapSurface和PBufferSurface,这两种都不 是可显示的Surface,PixmapSurface是保存在系统内存中的位图,PBuffer则是保存在显存中的帧。
Surface也有一些attribute,基本上都可以故名思意, EGL_HEIGHT EGL_WIDTH EGL_LARGEST_PBUFFER EGL_TEXTURE_FORMAT EGL_TEXTURE_TARGET EGL_MIPMAP_TEXTURE EGL_MIPMAP_LEVEL,通过eglSurfaceAttrib()设置、eglQuerySurface()读取。

5. 创建Context。
OpenGL的pipeline从程序的角度看就是一个状态机,有当前的颜色、纹理坐标、变换矩阵、绚染模式等一大堆状态,这些状态作用于程序提交的顶点 坐标等图元从而形成帧缓冲内的像素。在OpenGL的编程接口中,Context就代表这个状态机,程序的主要工作就是向Context提供图元、设置状 态,偶尔也从Context里获取一些信息。
用EGLContext eglCreateContext(EGLDisplay dpy, EGLSurface write, EGLSurface read, EGLContext * share_list)来创建一个Context。

6. 绘制。
应用程序通过OpenGL API进行绘制,一帧完成之后,调用eglSwapBuffers(EGLDisplay dpy, EGLContext ctx)来显示。

初始化OpenGL ES分四步:调用eglInitialize()初始化egl库,用eglChooseConfig()选择合适的framebuffer,调用eglCreateWindowSurface创建EGLSurface,用eglCreateContext创建RenderContext(RC)。 其实跟标准OpenGL的初始化过程很接近(选择PixelFormat或者Visual,再创建Rc),只是多了一个Window Surface的概念。OpenGL标准是不依赖于窗口系统的,这提供了很强的平台无关性,但也使得我们在Windows下要用wgl初始化,而X-Window下就得学会用xgl,Mac OS X上则是agl。而手持及嵌入式市场的平台种类不计其数,单是学习各家手机操作系统的接口就是很大的负担了,更不用说总有一些有志于支持各种尺寸平台的软件开发者,所以OpenGL ES提供了Window Surface的抽象,使得移植工作可以基本局限在重新实现一下建立窗口的过程。

以下是我的EGLWrapper和EGLConfigWrapper:

用法简单,包含"eglwrapper.h",创建一个EGLWrapper实例,调用init(),第一个参数是利用系统相关API建好的window id,对Windows CE而言就是HWND了,程序结束时再clean()一下就好。

 
 

见OpenGL ES系列 之 基本 代码1和2

OpenGL ES简化了模型描述,取消了通过在 glBegin/glEnd 之间使用大量glVertex之类的调用来逐点描述模型,统一到使用VertexArray。

下面我们就来画一个简单的物体:用三角形拼出的HELLO EGL。该物体的示意图如下:

照例,先New App:

然后设置一下项目属性:

共有三处要改的,使得该项目可以利用上如下图所示的库和头文件:

首先是头文件包含目录:

然后是库文件目录:

最后是OpenGL ES库: 

OK,环境准备好了,可以写代码了。先把我们准备好的OpenGL ES初始化代码加上:

最后标记出来的那个draw()函数就是实际绘制HELLO EGL的代码了:

正如前面提过的,我们只能通过VERTEX_ARRAY批量的将模型顶点坐标发送给OpenGL ES,为此需要先glEnableClientState()以打开相关支持。为了让世界看上去更美好一点,我还用ColorArray给每个顶点指定了颜色。然后通过glVertexPointer/glColorPointer将数据发送出去,再通过glDrawArrays(GL_TRIANGLES)进行绘制。值得一提的是,目前GLES不支持GL_QUADS。 除了调用glDrawArrays(),OpenGL ES还提供了更为灵活的glDrawElements()方法,值得看一下规范里的说明。

剩下的奥密就全在数组helloVertex里了。其实它的内容已经完全表示的本文开始的那张示意图里了,建议您自己推算一下,以熟悉TRIANGLES建模。这个小小的例子也可以利用GL_TRIANG_STRIP得到很大的优化,感兴趣的可以练习一下。

代码如下:
见 OpenGL ES系列 之 基本 代码3 
可能注意到里面大量调用了宏Float2Fixed,这是因为OpenGL ES 1.0 Common Lite Profile只支持定点数,不能直接使用浮点坐标。所谓定点数这里指的是16整数部份+16位小数部份的32位数,也就是OpenGL ES预定义的GLfixed类型。 将单精度浮点数转成定点数很简单,直接乘个65536再强制一下类型就行了,这也就是Float2Fixed所做的。

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