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实时渲染
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JaryGuo
a game developer, a programmer
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OpenGL的渲染流程梳理
渲染的机制可以拆分为多个步骤(stage),拆分之后,就可以使用管道(pipeline)来优化执行效率。打个比方,过安检的时候,至少有三个步骤,把包放在传送带上,然后走过去,取回传送带上的包。在排队过安检的过程中,排在后面的旅客并不需要等前面的旅客完成,只要前面的旅客把包放上传送带(完成第一个步骤),后面的旅客就可以接着把包放在传送带,这就是管道原理。原创 2017-02-05 14:51:52 · 780 阅读 · 0 评论 -
一个模拟2D水波荡漾Shader的研究
最初是看GPU Gem开篇介绍怎么模拟水面的,当时看不懂,以为2D的容易懂: 最近看GPU Gem讲水面的,没搞懂,退而求其次,先搞懂2D的水纹实现。 从移植:在Cocos2d-X中实现水波滤镜这篇文章看到这个Shader,Shader的实现似乎是来自这位github 用户。为了测试,对Shader的源码稍作修改,就可以在shadertoy看效果:const float PI = 3.14159原创 2016-11-08 00:06:09 · 2817 阅读 · 0 评论