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张嘉华的专栏

GPU和图形学专栏

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原创 特效的批量绘制

特效的批量绘制 张嘉华(newzjh@126.com) 特效系统是游戏中的一个重要组成部分,在场景布谷,角色技能等有广泛应用。一个特效往往包含多种多样的组成元素:粒子系统,公告板,音效,图元轨迹,模型特效,镜头滤镜/震动/模糊,动态光源等。其中以粒子系统和公告板在场景中用得最多,往往一个特效由上述这些元素构成多个轨道,沿着时间轴以不同起始时间(相位)和周期播放。批量绘制和几何实例化(Batching and Geometry Instancing)相信读者已经不太陌生,那么比较困难的是既要满足美术开发时

2010-11-17 15:52:00 9368

原创 D3D10与Geometry Shader学习笔记2

 D3D10与Geometry Shader学习笔记(2) 华南理工大学,张嘉华 newzjh@126.com QQ:188318005,欢迎和我多多交流,共同学习进步1.     贝赛尔曲线在Geometry Shader下的实现贝赛尔曲线在图形绘制中经常用到,在这一节里面讲介绍如何在Geometry Shader下实现贝赛尔曲线的绘制.首先来看最简单的贝赛尔曲线,就是由四个

2007-11-04 22:20:00 10714 1

原创 D3D10与Geometry Shader学习笔记1

D3D10与Geometry Shader用于细分曲面几点学习笔记(1) 华南理工大学,张嘉华 newzjh@126.com QQ:188318005,欢迎和我多多交流,共同学习进步 1. Direct3D 10的流水线在细分曲面里面,最有新用途的就是Geometry Shader和Stream Out,前者可以输入一些数据,然后产生一些三角形,后者可以断绝Pixel Sh

2007-11-04 22:16:00 9268

原创 关于D3D10与Geometry Shader用于细分曲面的几点学习笔记

D3D10与Geometry Shader用于细分曲面几点学习笔记(1) 华南理工大学,张嘉华 newzjh@126.com QQ:188318005,欢迎和我多多交流,共同学习进步 1. Direct3D 10的流水线在细分曲面里面,最有新用途的就是Geometry Shader和Stream Out,前者可以输入一些数据,然后产生一些三角形,后者可以断绝Pixel Sh

2007-09-12 21:28:00 8266 1

原创 SIGGRAPH2007的一篇文章翻译:在GPU上直接处理细分曲面(Direct Manipulation of Subdivision Surfaces on GPUs)

 在GPU上直接处理细分曲面(Direct Manipulation of Subdivision Surfaces on GPUs) Kun Zhou    Xin Huang    Weiwei Xu    Baining Guo    Heung-Yeung ShumMicrosoft Research Asia (a) (b)图1:细分曲面形变.

2007-09-02 22:22:00 8140

原创 再添加几张非真实感水墨化、Tile化、伪HDR、运动模糊效果图

       

2006-09-26 23:12:00 10111 2

原创 正在做的梦幻岛屿场景的实时全局glow和soble边缘化效果

  

2006-09-23 14:12:00 8590 2

原创 放几个我们现在整合fsstudio合作做的梦幻岛屿场景图

  

2006-09-20 23:59:00 9492 2

翻译 一个交互式森林(An interactive forest)

一个交互式森林(An interactive forest)   

2006-09-13 20:18:00 10687

翻译 真实感森林的建模与可视化

真实感森林的建模与可视化Modeling and Visualizing a Real Forest    

2006-09-13 20:16:00 10327

原创 最近有些朋友问我我们在写的室外自然场景引擎用了些什么技术具体在那些

在这里详细介绍一下,目前我们引擎用了几个比较先进的技术 :室外地形:我们研究过几套方案,目前在用的是“Terrain Rendering using Spherical Clipmaps”,是geometry Clipmap方案的扩展,对于低配置的cpu采用的是Block Clipmap,再差点不支持shader就只能用quadtree了水面:用的是gpu gems中的通用折射一文提到的4

2006-09-13 20:13:00 8725

原创 通过渲染到浮点纹理实现三维对象拾取

通过渲染到浮点纹理实现三维对象拾取3D Object Picking Using RTT and Float Format Texture   梁成

2006-08-31 10:35:00 10438 2

原创 前几天去了深圳玩了几天,终于去看了看那航母

 

2006-08-24 21:21:00 8022 1

原创 再发一个改进了水面的编辑器截图

 

2006-08-23 14:34:00 7736 1

原创 发两个目前个人在做的效果图给大家看看

 

2006-08-20 14:43:00 9273 3

原创 面向GPU 的多LOD 因子的大规模场景可视化策略

 面向GPU的多LOD因子的大规模场景可视化策略张嘉华           梁成      陈利强       陈春华    newzjh@msn.com aliceliang@163.net sailmer@hotmail.com  musalan@msn.com华南理工大学计算机科学与工程学院(510640)图 1. 多LOD因子控制的大规模地形渲染(C1=1.03

2006-07-29 19:38:00 13834 7

原创 基于需求驱动和OL-System的大规模城市建模

黄友航       梁成         陈春华        陈学伟scutparttimejob@126.com aliceliang@163.net  musalan@msn.com suppermandog@sina.com华南理工大学计算机科学与工程学院(510640)图1. 衍变后期城市常系数τ=1.24,fractal d=2.13d效果图摘要

2006-07-29 19:33:00 8204

原创 基于L-System、遗传算法、人工生命进化模型的人工生命的计算机动画策略

基于L-System、遗传算法、人工生命进化模型的人工生命的计算机动画策略广州市真光中学肖毅 华南理工大学张嘉华、梁成【摘 要】 随着计算机图形学的飞速发展,人们一直研究在计算机上模拟各种植物形态的可能性。目前,人们基本上利用Navier-Stokes方程来模拟植物的形态,而其模拟出来的植物由于形态单一、逼真度不够高,已经不能满足农业、工业、军事、3D等方面的要求。通过对上述的情况进行

2006-07-29 19:16:00 14222

原创 面向GPU基于Vertex Texture Fetch的细分曲面构想和初步实现 上

面向GPU基于Vertex Texture Fetch的细分曲面构想和初步实现  作者:张嘉华、王建光、梁成(女) 华南理工大学计算机科学与工程学院(510460) 指导教师:李桂清

2006-07-29 19:06:00 8562

原创 我以下GPU方面书籍,如果你对于GPU感兴趣的,或者需要如下书的英文复印本的请和我联系

GPU GEMS2GAME PROGRAMMING 4 GAME PROGRAMMING 5LEVEL OF DETAIL复印本成本费一律100RMB有需要的请和我联系,联系地址详见左侧

2006-07-29 18:35:00 3118

翻译 几何裁剪图下的使用嵌套的规则格网渲染地形 上篇(Geometry Clipmaps: Terrain Rendering Using Nested Regular Grids)

Geometry Clipmaps: Terrain Rendering Using Nested Regular Grids 几何裁剪图下的使用嵌套的规则格网渲染地形  Frank Losasso Hugues

2006-07-29 18:32:00 4188 1

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