1. 前言
本人近来在学习曲线和曲面的知识,有一句话说得好:
“It can’t be truly said that you understand something until you explain it clearly to someone else!”
抱着学习和交流的精神,写此教程,希望能和大家一同成长和提高;
本教程的绝大数资料参考自:
http://www.cs.mtu.edu/~shene/COURSES/cs3621/NOTES/notes.html
本教程将说明Bezier曲线、B样条和NURBS的要点,并在OpenGL中实现之,教程中将给出实现关键部分的代码;
1. 概述
在CAD中,设计师需要设计出各种各样的曲线;数学中,曲线是通过各种各样的方程表示的,比如一条通过点A(0,0)、B(1,1)的直线可以表示为:
y=x
或者用参数方程表示:
P(u) = (1-u)A+tB
再比如一个通过原点(1,2)、半径为2的圆可以表示为:
(x-1)^2 + (y-2)^2 = 4
或者用参数方程表示:
x = 2cos(u)+1
y = 2sin(u)+2
上面举例的是两种很简单的曲线,对于更复杂的曲线可以用更复杂的方程来表示(比如用高次多项式);
如果我们的设计师是一位数学家就好了,他可以根据自己的需要,设计出一个复杂的方程来表示自己想要的一条优美的曲线,但是事与愿违,设计师们往往想通过一种直观的方式来设计曲线,而不是利用方程。
因此,诸位科学家和工程师设计出了Bezier曲线、B样条和NURBS,下面是一个有四个控制点的Bezier曲线:
可以通过改变一个控制点的位置来改变曲线的形状,比如将上图曲线中左边第二个控制点往上移,就可以得到下面的曲线:
可以看到,这种曲线生成方式比较直观和灵活,我只需要放置控制点,然后调整控制点的位置来得到想要的曲线,这就避免了和复杂的数学方程打交道,岂不快哉?
Bezier曲线、B样条和NURBS都是根据控制点来生成曲线的,那么他们有什么区别了?简单来说,就是:
§ Bezier曲线中的每个控制点都会影响整个曲线的形状,而B样条中的控制点只会影响整个曲线的一部分,显然B样条提供了更多的灵活性;
§ Bezier和B样条都是多项式参数曲线,不能表示一些基本的曲线,比如圆,所以引入了NURBS,即非均匀有理B样条来解决这个问题;