Java设计模式[21]-状态模式

基本介绍

  1. 状态模式(State Pattern):它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换。
  2. 当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。

状态模式的原理类图

  1. Context 类为环境角色, 用于维护State实例,这个实例定义当前状态。
  2. State 是抽象状态角色,定义一个接口封装与Context 的一个特点接口相关行为。
  3. ConcreteState 具体的状态角色,每个子类实现一个与Context 的一个状态相关行为。

实例1

APP抽奖活动 具体要求如下:

  1. 假如每参加一次这个活动要扣除用户50积分,中奖概率是10%。
  2. 奖品数量固定,抽完就不能抽奖。
  3. 活动有四个状态: 可以抽奖、不能抽奖、发放奖品和奖品领完。

 思路分析和图解

  1. 定义出一个接口叫状态接口,每个状态都实现它。 
  2. 接口有扣除积分方法、抽奖方法、发放奖品方法。
/**
 * 状态抽象类
 */
public abstract class State {

	// 扣除积分 - 50
	public abstract void deductMoney();

	// 是否抽中奖品
	public abstract boolean raffle();

	// 发放奖品
	public abstract void dispensePrize();

}

/**
 * 抽奖活动
 */
public class RaffleActivity {

	// state 表示活动当前的状态,是变化
	State state = null;
	// 奖品数量
	int count = 0;

	// 四个属性,表示四种状态
	State noRafflleState = new NoRaffleState(this);
	State canRaffleState = new CanRaffleState(this);

	State dispenseState = new DispenseState(this);
	State dispensOutState = new DispenseOutState(this);

	// 构造器
	// 1. 初始化当前的状态为 noRafflleState(即不能抽奖的状态)
	// 2. 初始化奖品的数量
	public RaffleActivity(int count) {
		this.state = getNoRafflleState();
		this.count = count;
	}

	// 扣分, 调用当前状态的 deductMoney
	public void debuctMoney() {
		state.deductMoney();
	}

	// 抽奖
	public void raffle() {
		// 如果当前的状态是抽奖成功
		if (state.raffle()) {
			// 领取奖品
			state.dispensePrize();
		}

	}

	public State getState() {
		return state;
	}

	public void setState(State state) {
		this.state = state;
	}

	// 这里请大家注意,每领取一次奖品,count--
	public int getCount() {
		int curCount = count;
		count--;
		return curCount;
	}

	public void setCount(int count) {
		this.count = count;
	}

	public State getNoRafflleState() {
		return noRafflleState;
	}

	public void setNoRafflleState(State noRafflleState) {
		this.noRafflleState = noRafflleState;
	}

	public State getCanRaffleState() {
		return canRaffleState;
	}

	public void setCanRaffleState(State canRaffleState) {
		this.canRaffleState = canRaffleState;
	}

	public State getDispenseState() {
		return dispenseState;
	}

	public void setDispenseState(State dispenseState) {
		this.dispenseState = dispenseState;
	}

	public State getDispensOutState() {
		return dispensOutState;
	}

	public void setDispensOutState(State dispensOutState) {
		this.dispensOutState = dispensOutState;
	}

}

/**
 * 不能抽奖状态
 */
public class NoRaffleState extends State {

	// 初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
	RaffleActivity activity;

	public NoRaffleState(RaffleActivity activity) {
		this.activity = activity;
	}

	// 当前状态可以扣积分 , 扣除后,将状态设置成可以抽奖状态
	@Override
	public void deductMoney() {
		System.out.println("扣除50积分成功,您可以抽奖了");
		activity.setState(activity.getCanRaffleState());
	}

	// 当前状态不能抽奖
	@Override
	public boolean raffle() {
		System.out.println("扣了积分才能抽奖喔!");
		return false;
	}

	// 当前状态不能发奖品
	@Override
	public void dispensePrize() {
		System.out.println("不能发放奖品");
	}

}

/**
 * 发放奖品的状态
 */
public class DispenseState extends State {

	// 初始化时传入活动引用,发放奖品后改变其状态
	RaffleActivity activity;

	public DispenseState(RaffleActivity activity) {
		this.activity = activity;
	}

	@Override
	public void deductMoney() {
		System.out.println("不能扣除积分");
	}

	@Override
	public boolean raffle() {
		System.out.println("不能抽奖");
		return false;
	}

	// 发放奖品
	@Override
	public void dispensePrize() {
		if (activity.getCount() > 0) {
			System.out.println("恭喜中奖了");
			// 改变状态为不能抽奖
			activity.setState(activity.getNoRafflleState());
		} else {
			System.out.println("很遗憾,奖品发送完了");
			// 改变状态为奖品发送完毕, 后面我们就不可以抽奖
			activity.setState(activity.getDispensOutState());
			// System.out.println("抽奖活动结束");
			// System.exit(0);
		}

	}

}

/**
 * 奖品发放完毕状态 说明,当我们activity 改变成 DispenseOutState, 抽奖活动结束
 */
public class DispenseOutState extends State {

	// 初始化时传入活动引用
	RaffleActivity activity;

	public DispenseOutState(RaffleActivity activity) {
		this.activity = activity;
	}

	@Override
	public void deductMoney() {
		System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
	}

	@Override
	public boolean raffle() {
		System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
		return false;
	}

	@Override
	public void dispensePrize() {
		System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
	}

}

/**
 * 可以抽奖的状态
 */
public class CanRaffleState extends State {

	RaffleActivity activity;

	public CanRaffleState(RaffleActivity activity) {
		this.activity = activity;
	}

	// 已经扣除了积分,不能再扣
	@Override
	public void deductMoney() {
		System.out.println("已经扣取过了积分");
	}

	// 可以抽奖, 抽完奖后,根据实际情况,改成新的状态
	@Override
	public boolean raffle() {
		System.out.println("正在抽奖,请稍等!");
		Random r = new Random();
		int num = r.nextInt(10);
		// 10%中奖机会
		if (num == 0) {
			// 改变活动状态为发放奖品 context
			activity.setState(activity.getDispenseState());
			return true;
		} else {
			System.out.println("很遗憾没有抽中奖品!");
			// 改变状态为不能抽奖
			activity.setState(activity.getNoRafflleState());
			return false;
		}
	}

	// 不能发放奖品
	@Override
	public void dispensePrize() {
		System.out.println("没中奖,不能发放奖品");
	}

}

/**
 * 状态模式测试类
 */
public class ClientTest {

	public static void main(String[] args) {
		// 创建活动对象,奖品有1个奖品
		RaffleActivity activity = new RaffleActivity(1);

		// 我们连续抽300次奖
		for (int i = 0; i < 30; i++) {
			System.out.println("--------第" + (i + 1) + "次抽奖----------");
			// 参加抽奖,第一步点击扣除积分
			activity.debuctMoney();

			// 第二步抽奖
			activity.raffle();
		}
	}

}

实例2

  1. 借贷平台的订单,有审核-发布-抢单 等等 步骤,随着操作的不同,会改变订单的状态, 项目中的这个模块实现就会使用到状态模式。
  2. 通常通过if/else判断订单的状态,从而实现不同的逻辑,伪代码如下:

使用状态模式完成 借贷平台项目的审核模块 [设计+代码] UML原理类图:

流程图:

/**
 * 状态枚举类
 */
public enum StateEnum {

	// 订单生成
	GENERATE(1, "GENERATE"),

	// 已审核
	REVIEWED(2, "REVIEWED"),

	// 已发布
	PUBLISHED(3, "PUBLISHED"),

	// 待付款
	NOT_PAY(4, "NOT_PAY"),

	// 已付款
	PAID(5, "PAID"),

	// 已完结
	FEED_BACKED(6, "FEED_BACKED");

	private int key;
	private String value;

	StateEnum(int key, String value) {
		this.key = key;
		this.value = value;
	}

	public int getKey() {
		return key;
	}

	public String getValue() {
		return value;
	}

}

/**
 * 状态接口
 */
public interface State {

	/**
	 * 电审
	 */
	void checkEvent(Context context);

	/**
	 * 电审失败
	 */
	void checkFailEvent(Context context);

	/**
	 * 定价发布
	 */
	void makePriceEvent(Context context);

	/**
	 * 接单
	 */
	void acceptOrderEvent(Context context);

	/**
	 * 无人接单失效
	 */
	void notPeopleAcceptEvent(Context context);

	/**
	 * 付款
	 */
	void payOrderEvent(Context context);

	/**
	 * 接单有人支付失效
	 */
	void orderFailureEvent(Context context);

	/**
	 * 反馈
	 */
	void feedBackEvent(Context context);

	String getCurrentState();

}

public abstract class AbstractState implements State {

	protected static final RuntimeException EXCEPTION = new RuntimeException("操作流程不允许");

	// 抽象类,默认实现了 State 接口的所有方法
	// 该类的所有方法,其子类(具体的状态类),可以有选择的进行重写

	@Override
	public void checkEvent(Context context) {
		throw EXCEPTION;
	}

	@Override
	public void checkFailEvent(Context context) {
		throw EXCEPTION;
	}

	@Override
	public void makePriceEvent(Context context) {
		throw EXCEPTION;
	}

	@Override
	public void acceptOrderEvent(Context context) {
		throw EXCEPTION;
	}

	@Override
	public void notPeopleAcceptEvent(Context context) {
		throw EXCEPTION;
	}

	@Override
	public void payOrderEvent(Context context) {
		throw EXCEPTION;
	}

	@Override
	public void orderFailureEvent(Context context) {
		throw EXCEPTION;
	}

	@Override
	public void feedBackEvent(Context context) {
		throw EXCEPTION;
	}

}

// 环境上下文
public class Context extends AbstractState {
	// 当前的状态 state, 根据我们的业务流程处理,不停的变化
	private State state;

	@Override
	public void checkEvent(Context context) {
		state.checkEvent(this);
		getCurrentState();
	}

	@Override
	public void checkFailEvent(Context context) {
		state.checkFailEvent(this);
		getCurrentState();
	}

	@Override
	public void makePriceEvent(Context context) {
		state.makePriceEvent(this);
		getCurrentState();
	}

	@Override
	public void acceptOrderEvent(Context context) {
		state.acceptOrderEvent(this);
		getCurrentState();
	}

	@Override
	public void notPeopleAcceptEvent(Context context) {
		state.notPeopleAcceptEvent(this);
		getCurrentState();
	}

	@Override
	public void payOrderEvent(Context context) {
		state.payOrderEvent(this);
		getCurrentState();
	}

	@Override
	public void orderFailureEvent(Context context) {
		state.orderFailureEvent(this);
		getCurrentState();
	}

	@Override
	public void feedBackEvent(Context context) {
		state.feedBackEvent(this);
		getCurrentState();
	}

	public State getState() {
		return state;
	}

	public void setState(State state) {
		this.state = state;
	}

	@Override
	public String getCurrentState() {
		System.out.println("当前状态 : " + state.getCurrentState());
		return state.getCurrentState();
	}

}

// 各种具体状态类
class FeedBackState extends AbstractState {

	@Override
	public String getCurrentState() {
		return StateEnum.FEED_BACKED.getValue();
	}

}

class GenerateState extends AbstractState {

	@Override
	public void checkEvent(Context context) {
		context.setState(new ReviewState());
	}

	@Override
	public void checkFailEvent(Context context) {
		context.setState(new FeedBackState());
	}

	@Override
	public String getCurrentState() {
		return StateEnum.GENERATE.getValue();
	}

}

class NotPayState extends AbstractState {

	@Override
	public void payOrderEvent(Context context) {
		context.setState(new PaidState());
	}

	@Override
	public void feedBackEvent(Context context) {
		context.setState(new FeedBackState());
	}

	@Override
	public String getCurrentState() {
		return StateEnum.NOT_PAY.getValue();
	}

}

class PaidState extends AbstractState {

	@Override
	public void feedBackEvent(Context context) {
		context.setState(new FeedBackState());
	}

	@Override
	public String getCurrentState() {
		return StateEnum.PAID.getValue();
	}
}

class PublishState extends AbstractState {

	@Override
	public void acceptOrderEvent(Context context) {
		// 把当前状态设置为 NotPayState。。。
		// 至于应该变成哪个状态,有流程图来决定
		context.setState(new NotPayState());
	}

	@Override
	public void notPeopleAcceptEvent(Context context) {
		context.setState(new FeedBackState());
	}

	@Override
	public String getCurrentState() {
		return StateEnum.PUBLISHED.getValue();
	}

}

class ReviewState extends AbstractState {

	@Override
	public void makePriceEvent(Context context) {
		context.setState(new PublishState());
	}

	@Override
	public String getCurrentState() {
		return StateEnum.REVIEWED.getValue();
	}

}

/** 测试类 */
public class ClientTest {

	public static void main(String[] args) {
		// 创建context 对象
		Context context = new Context();
		// 将当前状态设置为 PublishState
		context.setState(new PublishState());
		System.out.println(context.getCurrentState());

		// //publish --> not pay
		context.acceptOrderEvent(context);
		// //not pay --> paid
		context.payOrderEvent(context);
		// // 失败, 检测失败时,会抛出异常
		// try {
		// context.checkFailEvent(context);
		// System.out.println("流程正常..");
		// } catch (Exception e) {
		// System.out.println(e.getMessage());
		// }
	}

}

状态模式的注意事项和细节

  1. 代码有很强的可读性。状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中。
  2. 方便维护。将容易产生问题的if-else语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产出很多if-else语句,而且容易出错。
  3. 符合“开闭原则”。容易增删状态。
  4. 会产生很多类。每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维护难度。
  5. 应用场景:当一个事件或者对象有很多种状态,状态之间会相互转换,对不同的状态要求有不同的行为的时候,可以考虑使用状态模式。
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