shaderMaterial:logarithmicDepthBuffer 的渲染顺序错误
就会产生不正常的渲染,具体就是绿色的材质比白色的材质更靠近相机,理论上应该是绿色会遮盖住白色的材质,然而开启对数缓冲区后,ShaderMaterial材质渲染循序会出现问题,导致优先显示了白色的MeshBasicMaterial材质。绿色的为自定义的shaderMaterial材质,白色的是MeshBasicMaterial的材质,这是正常渲染的一个效果.在three.js中开启对数缓冲区,会导致shaderMaterial材质的渲染顺序问题,产生比较诡异的效果.
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2024-01-11 16:56:50 ·
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