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陈嘉怡的专栏

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原创 游戏服务器之线程池调度策略

T *getOne() { struct GetBest:public callback { T *_t; GetBest():_t(NULL){} bool invoke(T *t) { if(!t->isAlive()) { if(!t->start()) { return false; } } if(t->taskSize() maxTaskSize()) {

2014-06-30 02:47:10 1752

原创 游戏服务器之性能统计

class Performance_Statistics {     private:         struct Performance         {             Performance():_times(0),_total_time(0) {}             /**              * \author: cjy

2014-06-27 17:16:08 1185

原创 redis内部数据结构之字典

需要深入redis,其中重要的一步就是要看懂它里面所使用的数据结构,其中最重要的就是字典,它几乎就是redis实现各种功能的骨架。

2014-06-26 13:03:59 961

原创 游戏服务器之基于文件数据库和mysql数据库的db服务器设计

设计上: 保存角色数据 VOID CDBDataClient::CatchSaveCharData(CDataPacketReader &inPacket) { INT64 nCharId; DWORD dwDataSize; inPacket >> nCharId; inPacket >> dwDataSize; CGameDataBuffer *

2014-06-19 00:01:06 2133

转载 字符集(ansi、unicode、utf-8、utf-16、多字节字符(mutil-byte)、宽字节字符)

1、宽字节就是在说unicode,多字节就是在说ansi、gb等。 2、unicode是一种字符集,utf-8等 是它的不同实现方式,可以实现所有语言的表示。 3、unicode和ucs是一种字符规范,也叫字符集。是 为了统一全世界各国语言文字和专业领域符号(例如数学符号、乐谱符号)的而出现的编码,这两个由不同的组织制定,但目前是一模一样的(多点这样的多好)。 4、整理一下c++开发

2014-06-05 20:39:23 3191

原创 基于小对象内存内存池的stl空间配置器__gnu_cxx::__pool_alloc

gun基于stl的小对象内存内存池 template     _Tp*     __pool_alloc::allocate(size_type __n, const void*)     {       pointer __ret = 0;       if (__builtin_expect(__n != 0, true)) {  if (__builtin_expect(__

2014-06-03 13:25:37 2815

转载 有感于STL的内存管理

1. 背景 前些天在一个技术分享会上,某大牛说,STL使用了内存池,释放内存的时候,并不释放给OS,而是自己由留着用。 听到这些观点后,我就有些着急了,因为我以前一直是直接使用STL的一些工具类的,比如std::string、std::map、std::vector、std::list等等,从来都没有关注过内存的问题。 带着内存的问题,我花了两三天的时间去阅读STL的代码,并且写

2014-06-03 13:10:29 1193

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