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转载 Android 局部刷新

<br />需求:<br />       有的LCD是支持局部刷新的,所谓局部刷新也就是说,如果UI层有更新,驱动才会去刷新framebuffer的区域,并且只需要刷新这块脏的区域,这需要LCD本身有一个缓存,能够保持framebuffer上一帧的数据;<br />Android 2.1架构:<br />       Android本身是提供了这个局部刷新的支持的,不过默认并没有启用,如图所示:<br /><br />这个init在执行的时候首先会查询opengl所支持的扩展,看是否支持EGL_AND

2010-07-20 08:32:00 6329 1

转载 ADROID 2.1 架构解析 4 静音与振动

<br />http://blog.csdn.net/skdev/archive/2010/03/02/5338819.aspx<br /> 4 静音与振动4.1 设置静音和振动<br />静音和振动都属于来电后的动作.所以在设置静音和振动时都只是设置一些标识,并往数据库写入相应标识.<br />文件:packages/apps/settings/src/com/android/settings/SoundAndDisplaySettings.java<br />private CheckBoxPrefer

2010-07-17 08:47:00 2475

转载 ADROID 2.1 架构解析 3 亮度设置

转自:http://blog.csdn.net/skdev/archive/2010/03/01/5335554.aspx3 亮度设置3.1 应用设计3.1.1 设置进度条范围<br />背光设置是在:设置->声音和显示->亮度,通过进度条来设置的。<br />文件:packages/apps/Settings/src/com/android/settings/BrightnessPreference.java<br />private static final int MINIMUM_BACKLIGHT

2010-07-17 08:45:00 2580

原创 irrlicht移植到android

irrlicht是一个非常不错的精炼的游戏引擎,有人已经移植到iphone上。android是纯java的界面开发,很少看到有用C++来做界面的,但是C++的效率应该比java快得多。所以一直想把它移植到android上面去,还有一个原因就是irrlicht里面没有使用STL,像ogre这样很多游戏引擎都在使用STL,irrlicht自己实现简单的alloc、list、map等数据结构,这也是移植irrlicht的原因之一。(但是最近在看froyo的源码,发现在external下面已经移植了stlport,

2010-07-07 00:28:00 9792 4

转载 Android编译环境

Android编译环境<br /> <br />Android编译环境本身比较复杂,且不像普通的编译环境:只有顶层目录下才有Makefile文件,而其他的每个component都使用统一标准的Android.mk. Android.mk文件本身是比较简单的,不过它并不是我们熟悉的Makefile,而是经过了Android自身编译系统的很多处理,因此要真正理清楚其中的联系还比较复杂,不过这种方式的好处在于,编写一个新的Android.mk来给Android增加一

2010-07-04 02:01:00 4395

chrisballinger

ios上面的一款开源软件 值得学习

2012-07-24

Cohars-Strange-Ocean-777b8d7

开源游戏代码 采用cocos2d作为引擎

2012-07-24

iphone 几个开源工程

几个iphone的开源工程,便于学习

2012-03-24

rss xoops 源文件

rss xoops 源文件,可以参考与学习

2012-01-20

MemTrack 内存管理库

一款间接地内存分析库,能够设置等级,输出表格

2010-07-02

Texture Atlas

一个纹理合并的算法,参考一个老外的blog

2010-07-02

OpenGL动态光照纹理的vc工程

对应blog的一篇文章 把linux吓得源码改变了一下 在win32下运行的 vs2010工程

2010-06-19

RealMedia格式文档

RealMedia格式的说明文档,没有包含编解码,只是文件的结构

2009-04-27

空空如也

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