【原创连载】算法素颜(第2篇):玩扫雷就是优化算法

创作时间:2019-03-18

作者:周林

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        上篇文章介绍了算法的本质和基本概念,这次我们用实际的问题来做算法实战。

        假设如下场景:

        公司新年晚会进行夺宝游戏,奖品是最新款的智能手机、VR游戏机、便携电脑三件套。游戏规则如下:

        当主持人宣布游戏开始的时候,每位员工的手机上会同时收到两组数字(数组中的每个数字都是正整数且两两不等)和一个目标正整数。员工需要在两组数字中分别取两个数字相加,使得相加的结果与目标正整数最接近。哪位员工先做出结果,那么奖品就归谁。为了使赢率最高,请问应该采用什么样的策略或者方法?

        显然,这是在对一个特定问题找方法。那么根据上篇文章所讲到的,这就是在求算法。

        那么如何算法求解呢?答案就在上篇文章提到的“朴素而广泛的方法论”中。这个方法论其实就是算法求解的套路。

 

        套路第一步:重新定义问题,结构化描述

        原问题是生活场景,要转换成结构化问题描述。结构化描述分为如下两步:数据与规则抽取、数据结构选择与转化。

        数据与规则抽取

        数据的来源:数据一般在原问题描述中以名词、量词形式出现

        数据的摘取:并不是所有的名词和量词都是有效数据。很明显,只有和问题求解相关的名词和量词才有意义。“问题求解”是动作,与动词相关。 那么是不是所有的动词都有效呢?也不是。只有和规则相关的动词才是有效的。  

        规则的发掘:规则就是抵达结果的条件。

        根据上面的定义, 不难看出:

               数据是:两组数字(数组中的每个数字都是正整数且两两不等)、一个目标整数

               规则是:从两组数字中分别取两个数字相加,相加的结果必须与目标正整数最接近 

       数据结构选择与转化           

       上篇文章已经讲到了:算法的依托是数据结构。如果把算法看做设计域的话,那么数据结构就是连接问题域到设计域的桥梁。那么如何选取合适的数据结构呢?答案是:对上一步摘取的数据进行类型联想、关联。

        上一步中,我们已经摘取了数据——两组数和一个正整数。很明显,这里涉及到两个类型:数组和整数。而这两个属于基础数据结构类型,至此数据结构选择问题解决了。接下来就是要对摘取的数据,基于选择的数据结构进行转化——“重整化”:

        两组数字(数组中的每个数字都是正整数且两两不等)=> int A[]; int B[];

        目标正整数 => int c;

        聪明的你,一定会问一个问题:数据结构的选择仅仅就在这一步决定吗?

        答案是否定的。数据结构的选择会贯穿整个算法设计,是一个不断迭代的过程。后面部分会详细阐述。

 

        套路第二步:问题归类

        算法问题的基本类型:搜索、排序、规划、计算。

        回到当前问题,根据问题描述,显然属于搜索类型。

 

        套路第三步:经验匹配

        现在我们来翻看已有的搜索算法,看看有没有能与当前问题匹配的。

        理论上有3种情况:第1种情况,100%匹配,此时直接“拿来主义”;第2种情况,部分匹配,此时可在已有算法基础上进行调整、组合或者改良;第3种情况,完全不匹配,此时需要我们根据已有知识(甚至是跨学科知识,比方说数学、生物等),创新性地开发新算法。

        针对搜索问题,我们有一个万能算法——“暴力搜索”,即遍历每一种可能性,直到找到答案。但是这个算法要穷尽所有可能性,所以带来的时间和空间开销通常都是巨大的,用上篇文章的术语来讲,就是计算复杂度贼高。

       为了给大家一个量化感觉,先用“暴力搜索”算法来解答这个题:

       暴力搜索算法

       对于数组A中的每一个元素进行遍历:

               设当前元素为A[i],则:

                       遍历数组b中的每一个元素B[j]:

                                    (i)计算A[i]+B[j]的值,将所求的值记为t;

                                      (ii)  计算t-c的绝对值|t-c|,记为k;

                                      (iii)  如果当前的k比历史的k小(k的初值可以设成一个极大值),那么:

                                             将 {A[i], B[j]}取代之前的候选结果,作为新的候选结果

      待所有的遍历结束,最终的候选结果就是所要求的解。

      上面的算法有两重循环,所以暴力搜索时间复杂度为O(La x Lb)。

      其中La表示数组a中元素的个数,Lb表示数组b中元素的个数。

      随着La和Lb的增大,复杂度以两者乘积速度上升。那么如何对暴力算法进行优化呢?

      关于复杂度的计算,我会在下篇文章中详细介绍。

 

      套路第四步:算法优化三步走

      步骤1:找到算法性能瓶颈源头

                   稍微分析一下,就明白:上述暴力搜索算法的开销在于穷尽了所有元素。

      步骤2:对源头进行改造

                   那么是否可以避免穷尽所有元素而得到结果呢?换言之,是否可以只比较部分元素、其他元素就自然被排除了呢?

                   要得到这样的效果,显然我们需要一种性质——这种性质必须是容易获得的:

                   要么可以直接从当前数据中获取,要么可以通过已有方法(算法)获取。

                   最容易想到的就是有序性,这种性质可以通过排序算法获取。

                   我们可以用快速排序算法对A数组和B组数进行排序,将排序后的元素按照下图放置:

                  (为了方便表示,我们假设A数组是10个元素,B数组是11个元素)

                  上图中的每个方格就是用来存放相加结果的。很显然,暴力搜索就是对上图中的每个方格都做了计算。

                  现在我们要做的,就是利用有序性,避开尽可能多的方格。

                  我们从右上角方格[A10, B1]开始遍历:

                         记s[A10, B1] = A10 + B1,则:

                        (i) 如果s[A10, B1] == 目标正整数c,那么元素对{A10, B1}即为所求解

                        (ii) 如果s[A10, B1] < 目标正整数c, 那么所有与[A10,B1]在同一排的方格都不用计算了

                             原因如下:因为A1<=A2<=...<=A9<=A10,所以s[A1, B1] <= s[A2, B1] <= ... <= s[A10, B1],

                             从而这些s距离c都比s[10, B1]远,都不是所求解。

                        (iii) 类似地,如果s[A10, B1] > 目标正整数c,那么所有与A[10, B1]在同一列的方格都不用计算了

                    显然,按照对角线方向来遍历,每遍历一个方格,就可以避开一排或者一列的方格,感觉就像在玩扫雷游戏:)

                  

                   

      步骤3:验证

                  现在我们来验证一下优化后的算法的复杂度:

                  整个算法分成两部分:

                  第1部分是快速排序。快速排序算法的时间复杂度是O(nlogn),所以这部分的时间复杂度是O(MAX(LalogLa, LblogLb))

                  第2部分是扫雷遍历。这部分最坏的情况就是走完整个对角线。此时共遍历La+Lb-1个方格,时间复杂度是O(La+Lb)

                  两者相加得到最坏情况下的整体时间复杂度为:O(MAX(LalogLa, LblogLb)+La+Lb)

 

本原创系列同步在以下自媒体上更新,敬请关注:

简书: https://www.jianshu.com/u/37a695e1c9c2

知乎: https://www.zhihu.com/people/cubiezhou2017/activities

 

 

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