Opengl
jinzhilong580231
这个作者很懒,什么都没留下…
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GL_ALPHA/GL_LUMINANCE/GL_INTENSITY之差别
转自:http://www.cnitblog.com/linghuye/archive/2008/08/23/48290.htmlThe difference between the three single-component texture formats, GL_ALP转载 2011-10-17 21:52:10 · 6279 阅读 · 0 评论 -
OpenGL着色正文(rendering context)
转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_510a3ce001008y8p.htmlOpenGL 着色正文(rendering context) 传送OpengGL命令的端口。每个进行OpenGL调用的线程必须有一个当前着色正文。着色正文联接OpenGL和Windows NT窗口系统。 当应用程序建立着色正文时要指定一个Windows设备正文(devi转载 2011-12-28 19:46:36 · 936 阅读 · 0 评论 -
gluLookAt()与glRenderMode(GL_SELECT)的使用
gluLookAt ()在opengl中,进行完投影变换和模型视图变换后,可看到的图形,即为从Z轴正向看去,在投影区域的图形。看图形的位置,即观察点在Z正轴与投影区域交点处。void APIENTRY gluLookAt ( GLdouble eyex, GLdouble eyey, GLdouble eyez, GLdouble centerx, GLdouble centery,原创 2012-01-06 16:47:05 · 4048 阅读 · 0 评论 -
glext.h
转自:http://tieba.baidu.com/f?kz=544092874glext.h使你可以调用GL的常见扩展函数。想使用更高版本GL的特性,你必须包含该头文件,并将你的显卡驱动更新到最新版本。转载 2012-02-25 20:14:54 · 6317 阅读 · 1 评论 -
设备描述表(Device Context)与着色描述表(Rendering Context)
设备上下文:是由GDI创建、用来代表设备连接的数据结构。DC的主要功能有:(1)允许应用程序使用一个输出设备。(2)提供Windows应用程序、设备驱动和输出设备之间的连接。(3)保存当前信息,例如,在一个窗口内绘图时使用的颜色,画笔的宽度、画刷的类型,绘制模式调色盘信息、映射模式以及其他的Windows必须知道怎么显示图形的属性。(4)保存窗口剪切区域,限制程序输出到输出设备转载 2011-12-28 15:27:16 · 1641 阅读 · 0 评论 -
OpenGL基本概念入门5——纹理贴图1
转自:http://hi.baidu.com/guopprui/blog/item/3f1a2851f594496a853524e7.html1. 创建纹理图像OpenGL要求纹理的高度和宽度都必须是2的n次方大小,只有满足这个条件,这个纹理图片才是有效的。 一旦获取了像素值,我们就可以将这些数据传给OpenGL,让OpenGL生成一个纹理贴图: glGenTexture转载 2012-08-12 22:02:14 · 951 阅读 · 0 评论