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原创 Niagara粒子系统-超炫酷的闪电特效(第二期 旋转的纸片)
本期教程详细讲解了如何实现旋转纸片效果。首先通过创建圆柱体和使用车削组件制作静态粒子效果,解决粒子朝向问题。然后演示动态效果实现:先尝试漩涡力失败后改用漩涡速度,通过调整shapeLocation的RotationMode为AxisAngle并添加运动曲线,使粒子持续旋转。最后通过将NormalizeAge改为NormalizeLoopAge解决旋转暂停问题,完成卡片旋转的基础效果制作。教程分静态和动态两部分,循序渐进地解决了粒子朝向、运动控制等关键技术问题。
2026-02-14 15:58:31
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原创 Niagara粒子系统-超炫酷的闪电特效(第一期 粒子的朝向与对齐)
本文介绍了使用Niagara制作闪电特效的基础方法,重点讲解了粒子朝向控制技巧。通过分析材质坐标轴(Y轴朝向速度方向,X轴用于Ribbon条带渲染器)和对齐方式,演示了如何调整粒子朝向使其平躺在地面上(设置为0,0,1)。同时介绍了自定义属性的添加与删除方法,为后续实现更复杂的特效(如旋转扑克牌效果)打下基础。这些核心技巧将帮助创作者更好地控制粒子系统的表现效果。
2026-02-13 21:38:30
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原创 Niagara粒子系统-正确区分粒子更新和粒子生成中的相同元素
摘要:粒子生成(初始化执行一次)和粒子更新(每帧执行)的区别在于执行时机。在粒子更新中添加shapeLocation会导致粒子被持续拉回原点,而添加Force会使速度无限增大。正确做法是在更新中添加Drag阻力来限制速度,避免失真。初始化参数应在粒子生成时设置,而非更新阶段。
2026-02-13 10:27:11
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原创 Niagara粒子系统-十分钟学会制作导弹追踪效果(第五期 Ribbon条带渲染器)
摘要:本文介绍了三种常见渲染器分类(点、线、面渲染器),重点分析了条带渲染器(Ribbon)的特性。在线框模式下,发射率控制的是Ribbon的分段数而非数量。文章指出条带渲染器对父子集关系要求严格,若无明确父子关系会导致粒子混乱。通过粒子ID与条带ID的强绑定,可确保每个Ribbon严格追随其父级,从而获得稳定的渲染效果。
2026-02-11 22:01:01
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原创 Niagara粒子系统-十分钟学会制作导弹追踪效果(第四期- Bug修复)
文章摘要:针对粒子发射呈现分段问题,发现是由于每帧事件坐标相同导致视觉上的断续感。通过分析发现粒子本身缺乏速度属性,仅跟随导弹生成。解决方案包括:1)为粒子添加不同阻力;2)在ReceiveLocationEvent事件中启用父级速度继承并添加随机值,解决了速度方向固定问题。最终调整后粒子发射效果得到改善,实现了更自然的粒子运动轨迹。
2026-02-11 11:51:21
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原创 Niagara粒子系统-十分钟学会制作导弹追踪效果(第三期)
本文介绍了在Niagara粒子系统中实现导弹追踪效果的开发过程。首先通过添加点吸引力(PointAttractionForce)替换原有加速度力,使导弹能被目标位置吸引。然后创建蓝图实现参数传递,将发射器原点替换为目标点。针对出现的Bug,将死亡事件改为碰撞事件,确保只有撞击时才会触发爆炸效果。最后展示了导弹精准追踪目标并正确爆炸的效果。
2026-02-09 22:08:14
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原创 Niagara粒子系统-十分钟学会制作导弹追踪效果(第二期)
本文介绍了在Niagara粒子系统中制作导弹拖尾效果的两种方法。方法一使用位置事件但存在粒子数量限制问题,方法二通过从其他发射器生成粒子并设置生成速率解决了这一问题。文章详细说明了调整粒子颜色、尺寸、速度等参数的步骤,并介绍了通过添加噪声扰乱、锥形发射力等方式打破粒子规律感。最后演示了添加火焰和火星粒子拖尾效果的制作过程,呈现了最终的视觉效果。下期将讲解如何使用蓝图实现导弹的精准打击功能。
2026-02-09 08:47:26
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原创 Niagara粒子系统-十分钟学会制作导弹追踪效果(第一期)
本文介绍了粒子系统中事件的创建与应用,以导弹碰撞爆炸效果为例。首先设置基础发射器属性,添加碰撞效果使导弹撞击后消失。然后创建爆炸发射器,通过死亡事件触发爆炸特效。重点讲解了事件的发起与接收机制,包括持久ID绑定、CPU/GPU模拟选择以及事件处理器设置。最后展示了完整流程:导弹发射→碰撞→死亡事件→接收事件→爆炸特效生成。文章为粒子系统的事件功能实现提供了实用指导。
2026-02-08 16:20:51
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原创 五分钟看懂 - 虚幻subUV动画、火焰特效
本文介绍了如何在粒子系统中替换占位符粒子并实现火焰效果。关键步骤包括:添加空白发射器、创建无光照材质、设置子UV动画、调整颜色融合,以及通过添加风力模拟火焰动态。重点讲解了Additive和Translucent两种混合模式的原理差异:Additive适合发光效果但不显示黑色,Translucent则能呈现半透明烟雾效果。最终通过调整粒子位移和生命周期,实现了带有动态烟雾的火焰特效。整个过程展示了从基础粒子替换到复杂特效制作的技术实现路径。
2026-02-07 18:34:21
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原创 Niagara-初识粒子系统
粒子效果是赋予画面生命力与氛围感的魔法 —— 从技能释放时的炫光炸裂、场景中飘落的漫天飞雪,到角色移动时的烟尘轨迹、水面泛起的层层涟漪,这些细腻又震撼的视觉表现,大多离不开粒子系统的加持。
2026-02-05 22:09:25
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原创 UE5-运用动画系统创建一个自己的RPG游戏!【第二期】
本文详细介绍了在虚幻引擎中为RPG游戏角色创建动画蓝图的步骤:1)建立动画蓝图并绑定骨骼;2)设置移动状态检测和掉落状态判断;3)实现战备状态切换功能,包括枚举值设置和蒙太奇动画播放;4)添加角色疾跑功能,通过时间轴实现平滑加速效果。文章重点讲解了速度向量投影原理、控制器变量设置以及动画插槽的应用,为后续开发Niagara系统和复杂动画功能奠定了基础。
2026-02-03 11:12:36
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原创 UE5-ElectronicNodes—一款用了上瘾的蓝图节点整理插件!
一款用了就上瘾的 UE 蓝图节点整理神器!专治蓝图连线杂乱、逻辑难辨的开发痛点
2026-02-02 15:45:59
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原创 UE5-使用动画系统创建一个自己的RPG游戏!【第一期】
本文介绍了使用UE5创建RPG游戏的关键步骤:1)通过Mixamo网站和Blender插件处理骨骼动画,完成骨骼绑定和导入;2)解决角色朝向问题,调整控制器设置;3)配置增强输入系统,设置移动、视角、跳跃等操作映射。重点说明了如何正确设置轴向输入值,并展示了在角色蓝图中实现输入功能的方法。通过以上步骤,可实现基本的角色控制和动画效果。
2026-02-02 13:09:35
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原创 UE5-动画系统 看完就会的操作和运用摄像机
本文介绍了摄像机管理器在角色视角控制中的应用方法。首先讲解了三种关键属性设置:UseControllerRotationYaw控制角色朝向、OrientRotationtoMovement控制移动方向跟随、UsePawnControlRotation实现相机自由旋转。然后详细说明了摄像机管理器的实现步骤:创建管理器类、重载更新函数、编写逻辑、获取角色引用,最后在自定义控制器中替换默认管理器。通过这些设置可以灵活控制角色视角和摄像机行为,实现理想的游戏视角效果。
2026-02-01 11:20:17
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原创 UE5-动画系统 实现角色的蹲伏、跳跃
本文介绍了在UE引擎中实现角色蹲伏和跳跃动画的技术方案。蹲伏部分讲解了在角色蓝图中设置蹲伏事件、动画蓝图中的状态机逻辑配置以及动画循环设置。跳跃部分重点说明了通过枚举类型控制跳跃条件,包括创建枚举变量、设置跳跃条件判断、事件移动模式改变处理,以及在动画蓝图中实现空中和落地两种状态的过渡规则。文章最后展示了完整的跳跃动画效果,并指出这种高级动画系统能实现更流畅的动画切换,具有更好的可操作性和复用性。
2026-01-31 16:41:25
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原创 UE5-动画系统-控制摄像机晃动的三种方法
在没有了解摄像机晃动时,我们都经常使用TimeLine时间轴,或者其他方式实现让摄像机产生晃动的效果,可以使用不同的方式实现动画系统中摄像机的晃动
2026-01-31 11:51:15
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原创 五分钟学会使用AJAX的基础逻辑(axios和AJAX区别)
AJAX相信大家都不陌生,而axios对于大家也都经常使用了可是axios究竟和AJAX有什么关心呢?读完这篇文章,相信你就明白了。首先,让我们来看一看axios的逻辑代码如下是一个使用axios简单上传个人信息网页的案例。
2024-06-15 21:25:58
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虚幻引擎-高级动作系统-动画
2026-02-02
ElectronicNodes-一款用了上瘾的蓝图节点整理插件
2026-02-02
空空如也
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