一般我们在iOS开发的过程中设置圆角都是如下这样设置的。
avatarImageView.clipsToBounds = YES;
[avatarImageView.layer setCornerRadius:50];
这样设置会触发离屏渲染,比较消耗性能。比如当一个页面上有十几头像这样设置了圆角
会明显感觉到卡顿。
注意:ios9.0之后对UIImageView的圆角设置做了优化,UIImageView这样设置圆角
不会触发离屏渲染,ios9.0之前还是会触发离屏渲染。而UIButton还是都会触发离屏渲染。
所有如果要高性能的设置圆角就需要找另外的方法了。下面是我找到的一些方法并写了一个例子。github源码
设置圆角的方法
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直接使用setCornerRadius
这种就是最常用的,也是最耗性能的。
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setCornerRadius设置圆角之后,shouldRasterize=YES光栅化
avatarImageView.clipsToBounds = YES; [avatarImageView.layer setCornerRadius:50]; avatarImageView.layer.shouldRasterize = YES; shouldRasterize=YES设置光栅化,可以使离屏渲染的结果缓存到内存中存为位图, 使用的时候直接使用缓存,节省了一直离屏渲染损耗的性能。 但是如果layer及sublayers常常改变的话,它就会一直不停的渲染及删除缓存重新 创建缓存,所以这种情况下建议不要使用光栅化,这样也是比较损耗性能的。 问题:我发现UIImageView上加载网络图片使用光栅化会有一点模糊,而UIButton 上使用光栅化没有模糊,不知道为什么?求大神解答!
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直接覆盖一张中间为圆形透明的图片
这种方法就是多加了一张透明的图片,GPU计算多层的混合渲染blending也是会消耗 一点性能的,但比第一种方法还是好上很多的。
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Core Graphics绘制圆角
这种方式性能最好,但是UIButton上不知道怎么绘制,可以用UIimageView添加个 点击手势当做UIButton使用。 UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(avatarImageView.bounds.size, NO, [UIScreen mainScreen].scale); [[UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:avatarImageView.bounds cornerRadius:50] addClip]; [image drawInRect:avatarImageView.bounds]; avatarImageView.image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext(); UIGraphicsEndImageContext(); 这段方法可以写在SDWebImage的completed回调里,也可以在UIImageView+WebCache.h 里添加一个方法,isClipRound判断是否切圆角,把上面绘制圆角的方法封装到里面。 - (void)sd_setImageWithURL:(NSURL *)url placeholderImage:(UIImage *)placeholder options:(SDWebImageOptions)options isClipRound:(BOOL)isRound progress:(SDWebImageDownloaderProgressBlock)progressBlock completed:(SDWebImageCompletionBlock)completedBlock;
使用Instruments的Core Animation查看性能
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Color Offscreen-Rendered Yellow
开启后会把那些需要离屏渲染的图层高亮成黄色,这就意味着黄色图层可能存在性能问题。 -
Color Hits Green and Misses Red
如果shouldRasterize被设置成YES,对应的渲染结果会被缓存,如果图层是绿色,就表示这些缓存被复用;如果是红色就表示缓存会被重复创建,这就表示该处存在性能问题了。
用Instruments测试得
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第一种方法,ios9.0之前UIImageView和UIButton都高亮为黄色。ios9.0之后只有UIButton高亮为黄色。
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第二种方法UIImageView和UIButton都高亮为绿色,但UIImageView加载网络图片后会有一点模糊
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第三种方法无任何高亮,说明没离屏渲染。
这种圆片覆盖的方法一般只用在底色为纯色的时候,如果圆角图片的父View是张图片的时候就没办法了,而且底色如果是多种颜色的话那要做多张不同颜色的圆片覆盖。 -
第四种方法无任何高亮,说明没离屏渲染
问题回复:
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有回复提到还有一种mask方法。
这种方法比第一种方法其实更卡顿。一次mask发生了两次离屏渲染和一次主屏渲染。 具体可以参考小心别让圆角成了你列表的帧数杀手 -
@nerozhao说第四种比第一种更卡。
我刚在demo里加了个例子测试了一下,第一种能明显的感觉到卡顿,第四种还是挺顺畅的,有兴趣的可以自己试试看。第四种是解决了离屏渲染掉帧的问题,如果有其他的性能问题的话请指教!
可以用Instruments的 GPU Driver进行测试:
- Renderer Utilization
如果这个值超过了~50%,就意味着你的动画可能对帧率有所限制,很可能因为离屏渲染或者是重绘导致的过度混合。 - Tiler Utilization
如果这个值超过了~50%,就意味着你的动画可能限制于几何结构方面,也就是在屏幕上有太多的图层占用了。
图上面一部分是第一种方法的数据,下面一部分是第四种方法的数据。
第一种方法的Renderer Utilization 和 Tiler Utilization 基本在90%左右。帧率在20左右。
第四种方法的Renderer Utilization 和 Tiler Utilization 基本在20%左右。帧率接近60。
帧率越接近60滑动越顺畅。所以第四种方法明显比第一种高效很多。