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原创 【C#基础知识】——委托

委托委托1、委托可以把方法当做(方法的)参数来传递。 所有人都知道作为方法的参数传值需要定义一个类型,比如:int、folt、string,那么如果想要方法当做参数传值呢?它也需要定义个一个类型,而这个类型就是委托类型。委托语法格式上面也说了想要把方法当做方法的参数传递就需要定义一个委托类型,那么委托类型该怎么定义呢! public delegate v...

2018-03-11 23:13:09 590

原创 [Lua基础学习]---Lua函数

函数函数主要用途1、是作为调用语句使用。 2、作为赋值语句的表达式使用。语法:[局部/全局] function fun_name([参数列表]) 函数体endfunction :定义函数关键字注意:1、在使用 Lua 函数/变量时一定要先定义函数/变量 2、lua 函数不支持参数默认值, 可以使用 or 解决。如:function name...

2018-02-12 15:37:33 293

原创 【Lua基础学习】---table表

强大的 table 表table 是一个"关联数组"。 在 Lua 中可以用任意类型的值来作为数组的索引,但是这个值不能是 nil,同样也可以 用任意类型的值作为数组的value,nil也可以。 1、数组的索引可以是数字或者是字符串,所有索引值都需要用 "["和"]" 括起来; 如果是字符串还可以去掉引号和中括号;但是数字下标不可以。...

2018-02-09 01:42:39 534

原创 【Lua基础学习】---Lua运算符

运算符算术运算符 操作符 描述 + 加法 - 剪法 * 乘法 / 除法 % 取余 ^ 幂运算例:a = 10b = 20c = a + bprint("a + b = ", c)c = a - bprint("a - b = ", c)c = a * bprint

2018-02-07 00:02:34 711

原创 【Lua基础学习】---Lua基础数据类型

数据类型 介绍Lua是动态类型语言,变量不要类型定义,只需要为变量赋值。 值可以存储在变量中,作为参数传递或结果返回。Lua中有8个基本类型分别为:nil、boolean、number、string、userdata、function、thread和table。数据类型1、nil(空)nil 是一种类型, 它也只有一个值 nil, 它的主要功能是用于区别其他任何值。

2018-01-25 21:46:35 429

原创 【Lua基础学习】---Lua介绍、基础语法

好久没有写过博客了、这种感觉太不爽了。一定要坚持下去。2018开启新的征程。。。Lua介绍介绍一下还是有必要的、虽然这些都是拷贝过来的啦!!! Lua是可扩展的轻量级编程语言,它是用C语言编写的,并于1993年开始作为一个内部项目开始诞生。Lua代码简洁优美,几乎在所有操作系统和平台上都可以编译,运行。一个完整的Lua解释器不过200k,在目前所有脚本引擎中,Lua的速度是

2018-01-25 21:25:09 839

原创 【C#基础知识】——初识委托(delegate)

委托是C#语言很重要的一个知识点,在后续的编码中会大量使用到。 委托是一种引用类型,表示对具有特定参数列表和返回类型的方法的引用。 委托是事件的基础,匿名方法,Lambda表达式都是建立在委托的基础之上的。说白了委托就是可以把方法当做(方法的)参数来传递。委托是引用类型,在使用委托时首先要定义–>声明–>实例化–>作为参数传递给方法–>使用委托。委托语法:访问修饰符 delegate 返回值

2017-08-20 21:51:37 401

原创 【Unity基础知识】——Unity图片Atlas-2DTextures属性

属性1 . Texture Type: 纹理类型。 ①、Texture :通用纹理、默认的纹理。 ②、Normal Map :法线贴图。选择此选项将颜色通道转换为适合于实时常规映射的格式。(表现凹凸不平的效果) 注:法线贴图就是在原物体的凹凸表面的每个点上匀作发现,通过 RGB 颜色通道来标记法线的方向,你可以把它理解成与原凹凸表面平行的另一个不同的表面,但实际

2017-07-04 20:34:21 1342

原创 【NGUI基础知识】——UIGrid(网格排列)

UIGrid 组件参数1、Arrangement网格排列方向—— Horizontal : 水平排列 —— Vertical : 垂直排列 —— Cell Snap : 按子项当前的位置对齐子项2、Cell width子项格子宽度3、Cell Height子项格子高度4、Column Limit子项最大数量5、Sorting排序方式 —— None按照 Index 排序(默认)

2017-06-04 22:09:11 6008

原创 【NGUI基础知识】——Scroll View(滚动视图)

Scroll View 属性1、Content Origin : 控制 panle 相对的 Scroll View 的位置。2、Movement(运动)控制 Scroll View 滑动的方向。 ——Horizontal水平滑动——Vertical垂直滑动——Unrestricted随意滑动——Custom自定义延X,Y滑动;3、Drag Effect拖动的效果;——Momen

2017-06-04 16:18:42 9330

原创 【Unity3D基础知识】——Stats窗口

Stats窗口 ##Stats窗口,全程叫做 Rendering Statistics Window , 即渲染数据统计窗口,它会实时统计数据。FPS(Time per frame andFPS)frames per seconds 表示引擎处理和渲染一个游戏帧所花费的时间,该数字主要受到场景中渲染物体数量和 GPU 性能的影响,FPS 数值越高,游戏场景的动画显示会更加平滑和流畅。 一般来说

2017-05-29 00:26:07 5144 1

原创 【C#基础知识】——File(文件操作)Path类

Path静态类Path是静态类。只适用于操作路径的类。Path常用的方法:1 . Path.GetFileName(string path)获得指定的路径文件的名字和扩展名。 string str = @"D:\paths\gaosan.txt"; //// 获得文件的名字,返回字符串 string name = Path.GetFileName(str); Console.WriteL

2017-05-11 20:17:59 3093

原创 【XML】——XML文档增删改查

添加数据在往 XML 文件中添加数据时要先判断是否存在这个XML文件。 如果存在加载此文件,获得XML的根元素。 如果不存在则创建 XML,创建根节点。最后在根节点下添加数据。File.Exists();判断指定的文件是否存在。Load(string filename);从指定的 URL 加载 XML文档。 static void Main(string[] args) { /

2017-05-10 23:02:41 1542

原创 【C#基础知识】——List<T>And Dictionary<K,V>泛型集合

List< T > 的基本使用List 引用命名空间 using System.Collections.Generic;创建一个泛型集合对象 // 创建泛型集合对象 List<int> list = new List<int>();注意里面的类型一旦确定不能修改。// 添加单个元素list.Add(1);list.Add(2);list.Add(3);// 添加集合的元素list.Add

2017-05-06 19:04:56 1032

原创 【XML】——XML之创建

XMLXML : 可扩展的标记语言。和 HTML 类似都是标签(标记)语言。 区别 HTML是用来显示数据,XML是传输和存储数据,说白了就是一个存储文本。 XML是可扩展的标记语言,它没有标签集(可以随意写),XML主要组成部分:根元素(根节点)、子元素(子节点)、属性、文本。 XML注意事项 1 . XML标签严格区分大小写。 2 . XML标签是成对出现的,有开始标签就要有结束标签。

2017-05-02 22:04:42 676

原创 【C#基础知识点】——字符串(String)

字符串的不可变性字符串的不可变性。在内存中当你给一个字符串重新赋值之后,原先的值并没有销毁,而是重新开辟一块空间存储新值。 当程序结束后,GC(垃圾回收机制)扫描整个内存,如果发现有的空间没有被指向,则立即把它销毁。 在这里内存中发生了什么? 在堆内存中“张三并没有被销毁”,而是重新开辟了一块空间存储“李四”,name 的引用不再指向“张三”,而是指向了“李四”;当程序结束后,GC会销

2017-04-29 11:49:10 954

原创 【C#基础知识点】——里氏转换-as/is

里氏转换子类可以赋值给父类。(如果有一个地方需要一个父类作为参数,我们可以给一个子类 )如果父类中装的是子类对象,那么可以将这个父类强转为子类对象。创建几个类帮助我们理解:using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tas

2017-04-28 20:06:09 1015

原创 【C#基础知识】——循环结构(while、for、)

while循环while 语法:while(循环体){ 循环体;}执行过程:程序运行到 while 处,首先判断 while 所带的小括号内的循环条件是否成立,如果成立的话返回 true, 则执行循环体,执行完一遍循环体后,再次回到循环条件进行判断,如果依然成立,则继续执行循环体直至不成立跳出 while 循环。 特点:先判断,再执行,有可能一遍循环都不执行。do-whi

2017-04-28 16:22:13 574

原创 【C#基础知识点】——结构(if else-if、switch-case)

If if 语句: if(判断条件){ 执行的代码;}判断条件:一般为关系表达式 或者 bool 类型的值;执行过程: 当程序运行到 If 处, 首先判断 If 所带的小括号中的判断条件, 如果条件成立返回 True,则执行 If 所带的大括号中的代码,如果判断条件不成立返回 False,则跳过 If 结构,继续向下执行。特点:先判断,再执行,有可能一句代码都不执行。if - els

2017-04-27 19:32:49 1115

原创 【C#基础知识点】——异常捕获

异常 语法上没有错误,在程序运行的过程当中,由于某些原因程序出现了错误,不能再正常的运行。异常捕获在写程序的过程中会经常出现各种各样的异常,如果想要程序继续运行,在代码中应该经常性的使用 try-catch 来进行异常捕获。语法:try { 可能会出现异常的代码; } carch { 出现异常后要执行的代码; } 执行过程:如果 try 中的代码没有出现异常,那么

2017-04-27 17:03:44 430

原创 【C#基础知识点】——vs常用快捷键

VS中常用快捷键 1. Ctrl + D : 快速对齐代码.2. Ctrl + Z : 撤销.3. Ctrl + S : 保存.4. Ctrl + J : 快速弹出智能提示.5. Shift + Home Shift + End : 使光标快速的在行首和行尾进行切换选中代码.6. Ctrl + K + C : 注释所选代码.7. Ctrl + K + U : 取消对所选代码的注释.8. F1 :

2017-04-26 21:26:48 437

原创 【Unity3D基础知识点】——射线

射线(ray)是指由线段的一端无线延长所形成的直线。射线多用于检测 在 Unity 中描述一个射线一个点加个方向,在与其他物体发生碰撞时将停止发射。Ray 射线类。 创建一个射线:using UnityEngine;using System.Collections;namespace GaoSan{ public class RayTest : MonoBehaviour

2017-04-25 19:36:23 2453

EasyTouch 5.0.12和3.1中英文档

EasyTouch 5.0.12和3.1中英文档!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

2018-03-11

最新easyTouch 5.0.12和中英文文档

最新easyTouch 5.0.12和中英文文档 !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

2018-03-11

Unity安卓XML存储系统增删改查源码

UnityXML增删改查、为方便学习特创四个脚本分别为增删改查、源码详细注释

2017-05-18

C#List字典Dictionary泛型集合实例,源码

List字典Dictionary泛型集合实例,源码

2017-05-10

C#List泛型集合实例,源码

泛型集合List的实例,适合新手学习

2017-05-06

Unity飞盘射击游戏、源码、一体系

Unity飞盘射击源码,适用于新手学习,下载好后提示把两个场景拖到Build Settings 面板中,StatUI放在第一位

2017-05-06

xml存储系统,源码,详细注释

xml存储系统,增加数据查看数据,用于新手学习。

2017-05-04

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