实时渲染中的全局光照与非均匀体积光线追踪技术
1. 全局光照概述
在现实世界里,光照极其复杂,这很大程度上是因为存在多次散射的光线。这些光线从光源射出后,会在非发光表面间不断反射,进而间接地照亮场景中的物体。对这种光照效果进行建模,也就是全局光照,能极大提升渲染图像的真实感,毕竟这是我们在现实生活中习以为常的景象。
近20年来,随着可编程GPU的问世,开发者们一直在努力研发实时全局光照算法。尽管取得了不少创新成果,但此前GPU仅支持光栅化作为可见性算法,这在一定程度上阻碍了发展。全局光照的挑战在于,我们所需的可见性查询具有高度的非连贯性,属于点对点测试,与光栅化并不适配。
而RTX GPU的出现,让光线追踪技术得以应用于实时图形管线。不过,拥有这项能力并不意味着一切都变得简单,我们仍需谨慎选择光线、运用巧妙的算法,并考虑去噪问题。
1.1 相关章节技术介绍
| 章节 | 技术内容 |
|---|---|
| “Ray Tracing Inhomogeneous Volumes” | 利用光线追踪技术实现体积散射渲染,介绍渲染云、烟雾和爆炸等的关键技术,且算法有完整实现 |
| “Efficient Particle Volume Splatting in a Ray Tracer” | 使用光线追踪而非光栅化,高效渲染数亿个粒子,该技术也可用于处理其他复杂的小粒子散射效果 |
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