DirectX
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DirectX在VS2015上编译时遇到“无法解析的外部符号 __vsnwprintf”的解决方法及原因
说明:在VS2015上编译DirectX提供的sample时遇到了如下错误提示 LNK2001 无法解析的外部符号 __vsnwprintf SimpleSample11 C:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Samples\C++\Direct3D11\SimpleSample11\dxerr.lib(dxe原创 2016-06-04 10:33:25 · 8171 阅读 · 1 评论 -
depth/stencil buffer的作用
本文转载自这里在D3D11中,有depth/stencil buffer,它们和framebuffer相对应,如下图所示,framebuffer中一个像素,有相对应的depth buffer和stencil buffer值:D3D11中,depth buffer和stencil buffer一起定义,比如DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT,是指用一个无符号24位的值做为像素转载 2016-12-30 08:41:59 · 1682 阅读 · 1 评论 -
C++读取STL模型文件
数据格式二进制的数据格式:二进制STL文件用固定的字节数来给出三角面片的几何信息。【80】文件起始的80个字节是文件头,用于存贮文件名【4】紧接着用 4 个字节的整数来描述模型的三角面片个数(小端存储)【50*n】后面逐个给出每个三角面片的几何信息。每个三角面片占用固定的50个字节(小端存储),依次是: 【12】3个4字节浮点数(角面片的法矢量)【12】3个4字节浮点数(1个顶点的坐标)原创 2017-01-01 20:02:48 · 25342 阅读 · 62 评论 -
基本3D变换之World Transform, View Transform and Projection Transform
转载自这里引言在3D图形学中,基本几何变换是一个非常重要的操作。可以说,整个3D图形能够有效的显示,就是由于几个非常重要的基础3D变换贡献的。在前面的文章中,向大家承诺了,要详细的讲解在3D图形学中的三个基本的坐标变换。今天,就来像大家讲述,DirectX是如何进行变换。变换的目的在我们讲解具体的变换工作之前,我们需要知道,为什么需要进行变换?在3D图形学中,有很多不同的坐标系统。比如说,模型坐标系转载 2016-12-30 09:21:28 · 485 阅读 · 0 评论