前言:
既然这次分享的主题是帮助大学生对数值策划岗位的了解和扫盲,因此后续的分享内容更多也是出于小编从入行到现在的一些从0到1的学习和实践过程,文章分为2部分,扫盲篇和番外篇.
很多同学对数学本身会有抵触,和小编入行前一样,想自学时,百度了词条“数值策划”,第一句就显示“数值策划是一个关于游戏平衡方面的概念,它是一种非常深奥的概念,一般人很难理解,所以数值策划都是非正常人.”顿时把小编吓尿,就像当年背英文四级词汇一样,词典第一页就背到“abandon”,直接就想放弃了.
但事实是不是这样呢?当然不是的!恰恰相反,一个入门数值策划只需要掌握一定的数学基本功就足以应付绝大多数的数值设计,数值设计的难点不在于数字运算能力的强度(什么正态分布,微积分,等等等等,这话题太难……小编也早就还给老师了),难点而是在于如何确定数值设计预期以及如何达到预期效果过程中使用的思路、方法、推算、验证以及博弈.
本着不吹不擂不误导的方针希望小编之后的分享能够在一定程度上帮助大家消除对数值策划的神秘感和畏惧感.
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什么是数值策划?
如果说游戏系统是一个“新世界”的规则建立,那游戏数值就是依托在“新世界”中的价值定义.
一些基础固定的游戏数据,比如等级,经验,货币产出消耗,战斗对立属性都是数值设计的基本方法或者说是博弈手段,通过这些游戏数值能使我们把握游戏中“有限的”“必然”.
更直白的说:数值策划能够掌控所有玩家的游戏进度、养成周期和平衡体验.给玩家创造游戏的博弈乐趣和追求目标.能够准确的预判各个系统的玩法寿命以及整个游戏能够运营的时间周期.
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数值策划需要什么样的能力?
小编通过一些项目的实战积累和学习归纳,简单的总结有关数值策划需要提升的几个模块能力:
1. 数模、(数值建模能力)
看到建模不要害怕,不要被“建模”这个词汇的逼格吓到(就好比 “八心八箭”形容钻石切工一样),其实就是整体数值的宏观框架,对于系统设计的分解和模块化过程,在这个过程中会涉及到的很多参数,比如某项数值在各个系统模块所占比例的分布情况,会在之后具体细化数据时有所调整,这都是非常正常的,最初的建模过程,只是为了让游戏的数值系统有一个“通盘”的概念,并且对于细节数值的设定有一些兼顾,但并不需要百分百的精确,举个比较简单的例子.
拿《我叫MT2》为例,闭环模型:经济数值释放为战斗数值
金币产出模块
日常副本
普通推图产出(体力转换)
冰封王座
外域
试练塔
商业化活动
等等等等
5%
10%
10%
10%
10%
20%
金币消耗模块
升级技能
升级装备
合成宝石
英雄突破
合成材料
10连抽系统
等等等等
20%
20%
10%
5%
5%
5%
简单的罗列各模块的产出和消耗比例(以上数值是小编乱填的,不是真实的游戏数据,只为举例).注意:这里的单个产出模块的比例总和不需要为100%(因为将来游戏一定会有版本更新和上线新的玩法系统),我们只需要按照一个最稳定最基础的作为一个参考标准,将来新系统新内容都以这个为标杆来进行数值设定就可以了.
第一步完成了后,具体到细节数值设计按照系统规则来设定,举个最最简单的例子,例如:
升级技能的模块占总消耗的20%占比,假设20%约=100000金币,1个英雄有4个技能,又假设数值策划希望技能总等级为20级(保证每一级的提升属性能被玩家能感知的到).最后,总数值决定的情况下,切分到各个技能等级升级所需消耗的金币,再做修正和调节,比如第一个技能容易升级,第二个技能随之越来越大.
等级
第1个技能
第2个技能
第3个技能
第4个技能
1
100
200
400
500
2
200
300
500
600
3
300
400
600
700
4
400
500
700
800
5
500
600
800
900
6
600
700
900
1000
7
700
800
1000
1100
8
800
900
1100
1200
9
900
1000
1200
1300
10
1000
1100
1300
1400
11
1100
1200
1400
1500
12
1200
1300
1500
1600
13
1300
1400
1600
1700
14
1400
1500
1700
1800
15
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数值策划扫盲专贴:深入浅出谈数值
最新推荐文章于 2023-10-23 07:12:59 发布
本文是针对数值策划的扫盲专贴,深入浅出地介绍了数值策划的职责和所需能力。数值策划主要涉及游戏中的数值框架搭建、数值感觉培养以及数值设计与调整。通过实例解析,展示了如何从基础的数学模型到复杂的游戏数值设计,强调了数值策划应具备的数模、数感和数调能力,并提供了数值策划在实际工作中解决问题的思路和工具使用技巧。
摘要由CSDN通过智能技术生成