更新内容:增加挖掘进度,挖掘需要时间了,但还有BUG
操作说明:A,D移动;W跳跃;上,下,右+上,右+下,左+上,左+下撸方块;M开关大地图
#include<bits/stdc++.h>
#include<windows.h>
#define KEY_DOWN(VK_NONAME) ((GetAsyncKeyState(VK_NONAME) & 0x8000) ? 1:0)
using namespace std;
void move();//玩家移动
void Generate_terrain();//生成地形
int random(int l,int r);//生成l到r的随机数
void Color(int a,int b);//切换字体颜色
string block_name(int a);//方块id转名称
void mapcolor(int a);//切换当前字符颜色
void mapdisplay(int s);//输出当前字符对应的形态
string label(int a);//是否有碰撞,木制,石制,土制
int Block_hardness(int a);//方块硬度,-1表示不可破坏
void hidden(bool a);//0隐藏光标,1显示光标
void paint(int x,int y,string s);//在x,y地覆盖并输出s
void gotoxy(int x,int y);//移动坐标
int MC_map[2000][2000];//地图
int Scene_color=11;//背景颜色
double the_time=80,sx=0,sy=0;//时间,加速度
int px=100,py=1000,Scene_size_x=7,Scene_size_y=4;//玩家位置x,玩家位置y,屏幕大小x,屏幕大小y
int Falling_objects[1000],Ep=-100,ex=-10,ey=-10;//掉落物,Excavation progress--->挖掘进度
struct theInventory
{
int name;
int number;
};
theInventory Inventory[4][9];
int main()
{
hidden(0);
srand((unsigned)1);
Generate_terrain();//生成地形
for(long long start=0;;start++)
{
the_time+=0.1;//时间流逝
if(the_time>240) the_time=0;//0点时从头再来
if(70<the_time&&the_time<=180) Scene_color=11;//白天
if(180<the_time&&the_time<=200) Scene_color=3;//傍晚
if(200<the_time||the_time<=50) Scene_color=1;//深夜
if(50<the_time&&the_time<=70) Scene_color=3;//凌晨
for(int x=py-Scene_size_y;x<py+Scene_size_y+1;x++)//输出界面
{
for(int y=px-Scene_size_x;y<px+Scene_size_x+1;y++)
{
int n=(y-px+Scene_size_x)*2,m=x-py+Scene_size_y;
if(x>=0&&x<2000&&y>=0&&y<2000) gotoxy((y-px+Scene_size_x)*2,x-py+Scene_size_y) ,mapcolor(MC_map[x][y]),mapdisplay(MC_map[x][y]);
int a=int(double(double(int(the_time+40)%240)/90*(Scene_size_x*2))),b=Scene_size_y/2-1;
Color(14,14);
if((y-px+Scene_size_x)*2==a*2&&x-py+Scene_size_y==b&&MC_map[x][y]==0&&Scene_color==1) gotoxy(a*2,b),cout<<" ";
if((y-px+Scene_size_x)*2==a*2&&x-py+Scene_size_y==b+1&&MC_map[x][y]==0&&Scene_color==1) gotoxy(a*2,b+1),cout<<" ";
if((y-px+Scene_size_x)*2==a*2+2&&x-py+Scene_size_y==b+2&&MC_map[x][y]==0&&Scene_color==1) gotoxy(a*2+2,b+2),cout<<" ";
if((y-px+Scene_size_x)*2==a*2+2&&x-py+Scene_size_y==b-1&&MC_map[x][y]==0&&Scene_color==1) gotoxy(a*2+2,b-1),cout<<" ";
if(x==py-1&&y==px){gotoxy(n,m),Color(0,14);cout<<"''";}//输出头
else if(x==py&&y==px){gotoxy(n,m),Color(9,9);cout<<" ";}//输出身体*/
}
Color(0,0);
cout<<'/'<<endl;
}
Color(7,0);
cout<<px<<" "<<py<<" "<<Ep<<" "<<the_time<<" ";
Sleep(100);//每0.15秒执行一帧
move();
}
return 0;
}
void Game_begins()
{
}
void move()//玩家移动
{
string sb=label(MC_map[py+1][px]);
if(KEY_DOWN('W')&&MC_map[py+1][px]!=0&&sb[0]=='1') sy=-1;//跳跃
if(KEY_DOWN('D')) sx+=1;//右移动
if(KEY_DOWN('A')) sx-=1;//左移动
int x=-10,y=-10;//被挖掘的方块坐标
if(KEY_DOWN(39)&&KEY_DOWN(38)) x=px+1,y=py-1;//右,上
else if(KEY_DOWN(39)&&KEY_DOWN(40)) x=px+1,y=py;//右,下
else if(KEY_DOWN(37)&&KEY_DOWN(38)) x=px-1,y=py-1;//左,上
else if(KEY_DOWN(37)&&KEY_DOWN(40)) x=px-1,y=py;//左,下
else if(KEY_DOWN(38)) x=px,y=py-2;//上
else if(KEY_DOWN(40)) x=px,y=py+1;//下
if(ex!=x&&ey!=y&&MC_map[y][x]!=0) Ep=Block_hardness(MC_map[y][x]),ex=x,ey=y;//当开始挖掘并且
if(ex==x&&ey==y&&x!=-1) Ep--;
if(x==-10&&y==-10) Ep=-100,ex=-10,ey=-10;
if(Ep<=0&&Ep!=-100) MC_map[y][x]=0,Ep=-100;
if(MC_map[y][x]!=0&&Ep==-100) Ep=Block_hardness(MC_map[y][x]),ex=x,ey=y;
if(KEY_DOWN('M'))//展示地形图
{
system("cls");
for(int x=py-100;x<py+100;x++)
{
for(int y=px-100;y<px+100;y++)
{
if(x==py-1&&y==px){Color(0,14);cout<<"''";}
else if(x==py&&y==px){Color(9,9);cout<<" ";}
else if(x>=0&&x<2000&&y>=0&&y<2000) mapcolor(MC_map[x][y]),mapdisplay(MC_map[x][y]);
}
Color(0,0);
cout<<'/'<<endl;
}
while(!KEY_DOWN('M'));//直到按下M关闭地图
}
hidden(0);
for(int s=0;s<abs(int(sx));s++)//x移动
{
if(px>=0&&px<=1999) px+=int(sx)/abs(int(sx));
if(px<0) px=0;
if(px>=2000) px=1999;
string SB1=label(MC_map[py-1][px]),SB2=label(MC_map[py][px]);
if(SB1[0]=='1'||SB2[0]=='1') {px-=int(sx)/abs(int(sx)),sx=0;break;}
}
for(int s=0;s<abs(int(sy));s++)//y移动
{
if(py>=0&&py<2000) py+=int(sy)/abs(int(sy));
if(py<0) py=0;
if(py>=2000) py=1999;
string SB1=label(MC_map[py-1][px]),SB2=label(MC_map[py][px]);
if(SB1[0]=='1'||SB2[0]=='1') {py-=int(sy)/abs(int(sy)),sy=0;break;}
}
sx*=0.5;//摩擦力
sy+=1;//重力
}
void Generate_terrain()//生成地形
{
int altitude=700;
for(int x=0;x<2000;x++) for(int y=0;y<2000;y++) MC_map[y][x]=0;
for(int x=0;x<2000;x++)
{
int a=int(2000-double(altitude)/50*49+random(-1,1));
MC_map[1999][x]=1;
for(int y=1998;y>a;y--) MC_map[y][x]=4;
for(int y=a;y>2000-altitude;y--) MC_map[y][x]=3;
MC_map[2000-altitude][x]=2;
int sb=rand();
if(sb%50==5)//生成树
{
MC_map[2000-altitude-1][x]=5;
MC_map[2000-altitude-2][x]=5;
MC_map[2000-altitude-3][x]=5;
MC_map[2000-altitude-4][x]=5;
MC_map[2000-altitude-4][x-1]=6;
MC_map[2000-altitude-4][x-2]=6;
MC_map[2000-altitude-4][x+1]=6;
MC_map[2000-altitude-4][x+2]=6;
MC_map[2000-altitude-5][x]=6;
MC_map[2000-altitude-5][x-1]=6;
MC_map[2000-altitude-5][x-2]=6;
MC_map[2000-altitude-5][x+1]=6;
MC_map[2000-altitude-5][x+2]=6;
MC_map[2000-altitude-6][x]=6;
MC_map[2000-altitude-6][x+1]=6;
MC_map[2000-altitude-6][x-1]=6;
}
else if(sb%10==2) MC_map[2000-altitude-1][x]=7;
if(altitude<800) altitude+=random(0,1);
if(altitude>600) altitude+=random(-1,0);
}
}
void Generate_tree(int x,int y)
{
bool a=1;
//for(int i=)
}
void make_Falling_objects(int a)
{
for(int i=0;i<4;i++) for(int j=0;j<9;j++) if(Inventory[i][j].name==a&&Inventory[i][j].number<64)
{
Inventory[i][j].number++;
return;
}
for(int i=0;i<4;i++) for(int j=0;j<9;j++) if(Inventory[i][j].name==0)
{
Inventory[i][j].name=a;
Inventory[i][j].number++;
return;
}
}
int random(int l,int r)//生成l到r的随机数
{
return (rand()%(r-l+1))+l;
}
void Color(int a,int b)//切换字体颜色
{
int c;
if(b>=1)c=a+b*16;
else c=a;
SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),c);
}
string block_name(int a)//方块id转名称
{
if(a==0) return "空气";
if(a==1) return "基岩";
if(a==2) return "草块";
if(a==3) return "泥土";
if(a==4) return "石头";
if(a==5) return "橡木";
if(a==6) return "树叶";
if(a==7) return "草丛";
}
void mapcolor(int a)//颜色转化
{
if(a==0) Color(Scene_color,Scene_color);
if(a==1) Color(0,8);
if(a==2) Color(6,10);
if(a==3) Color(6,6);
if(a==4) Color(8,8);
if(a==5) Color(8,6);
if(a==6) Color(10,2);
if(a==7) Color(10,Scene_color);//"x-"指没有碰撞箱
}
void mapdisplay(int s)//输出当前字符对应的形态
{
if(s==0) cout<<" ";
if(s==1) cout<<"▓▓";
if(s==2) cout<<"▅▅";
if(s==3) cout<<"■";
if(s==4) cout<<"■";
if(s==5) cout<<"||";
if(s==6) cout<<"▓▓";
if(s==7) cout<<"▍▍";
}
string label(int a)//方块标签:是否有碰撞,木制,石制,土制
{
string s="0000";
if(a==0) ;
if(a==1) s[0]='1';
if(a==2) s[0]='1',s[3]='1';
if(a==3) s[0]='1',s[3]='1';
if(a==4) s[0]='1',s[2]='1';
if(a==5) s[0]='1',s[1]='1';
if(a==6) s[0]='1';
if(a==7) ;
return s;
}
int Block_hardness(int a)//方块硬度,-1表示不可破坏
{
if(a==0) return -1;
if(a==1) return -1;
if(a==2) return 4;
if(a==3) return 4;
if(a==4) return 12;
if(a==5) return 7;
if(a==6) return 1;
if(a==7) return 1;
}
void hidden(bool a)//隐藏光标
{
HANDLE hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO cci;
GetConsoleCursorInfo(hOut,&cci);
cci.bVisible=a;//赋1为显示,赋0为隐藏
SetConsoleCursorInfo(hOut,&cci);
}
void paint(int x,int y,string s)// 在x,y地覆盖并输出s
{
gotoxy(y,x);
cout<<s;
}
void gotoxy(int x, int y)//覆盖清屏 ,从指定行列覆盖
{
COORD pos = {x,y};
HANDLE hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
SetConsoleCursorPosition(hOut, pos);
return ;
}