Android用OpenGL ES2.0显示YUV数据,在手机上需要两种坐标系的解决方案

如题 ,不知道大家看懂了这个题目没有,给个链接:http://blog.csdn.net/wangchenggggdn/article/details/8896453(下称链接①),

里面评论有很多人提到了这个问题,我也是其中一员,但是问遍了所有人,自己也发帖(http://bbs.csdn.net/topics/390769358

寻求解决方案,却终究没能得到一个可用的方案。


从2014年4月中旬遇到这个问题,纠结了两个多星期,终于在看了好多好多资料之后,于4月的最后一个周一,暂时解决了这么个问题。

距离那时候已经快3个月了,由于这段时间我留下的qq邮箱,不小心泄露了我的那么一点点信息偷笑,也有好几个网友加我q问我这个问题,

索性我就再倒回来写一篇文章解释一下,这也算是我在csdn上面正儿八经的第一篇原创blog,一字一句出自我手。


废话不多说,正文来了:

自从参考链接①做了yuv显示之后,坐标问题就一直存在,下面两组坐标系就是罪魁祸首,

/ 米2S、华为 等//
	GLfloat squareVertices_zero[] = {
		0.0f,	1.0f,
		1.0f,	1.0f,
		0.0f,	0.0f,
		1.0f,	0.0f,
	};
	GLfloat coordVertices_zero[] = {
		-1.0f,	-1.0f,
		 1.0f,	-1.0f,
		-1.0f,	 1.0f,
		 1.0f,	 1.0f,
	};

// 红米、台电pad、kindle pad、SS_SCH-1939D等//
	GLfloat squareVertices_one[] = {
		-1.0f,	-1.0f,
		 1.0f,	-1.0f,
		-1.0f,	 1.0f,
		 1.0f,	 1.0f,
	};

	GLfloat coordVertices_one[] = {
		0.0f,	1.0f,
		1.0f,	1.0f,
		0.0f,	0.0f,
		1.0f,	0.0f,
	};

最终在无奈之下,病急乱投医,每找到个资料就好好的看看,终于被这篇(http://guide.eoeandroid.com/#OpenGL)文章中的几个大字“OpenGL 版本与设备兼容性”  给深深的吸引住了。于是多投入了一些眼神。。哈哈!

然后自己再通过获取不同设备的OpenGL扩展名来看,发现了一些不算规律的规律。。。


问题从此变得明朗了,解决方案如下:

第一步:在createSurfaceView的时候,判断应该使用哪种坐标系:

char *glExtension = NULL;
glExtension = glGetString(GL_EXTENSIONS);
if(strstr(glExtension, "GL_AMD_compressed_ATC_texture") != NULL)
{
//	LOGD("===%s===", strstr(glExtension, "GL_AMD_compressed_ATC_texture"));
	Vertex_Texture_Index = 0;
}
else
{
//	LOGE("===%s===", strstr(glExtension, "GL_AMD_compressed_ATC_texture"));
	Vertex_Texture_Index = 1;
}
当然,那个“GL_AMD_compressed_ATC_texture”只不过是我自己选择来判断的条件,你也可以根据自己的观察自己来选 一个扩展名作为判断


第二步:在render的时候选择纹理坐标系

	if(Vertex_Texture_Index == 0)
	{
		glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX, 2, GL_FLOAT, 0, 0, squareVertices_zero);  // 2:2个数字表示一个坐标
		glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_VERTEX);


		glVertexAttribPointer(ATTRIB_TEXTURE, 2, GL_FLOAT, 0, 0, coordVertices_zero);
		glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_TEXTURE);
	}
	else if(Vertex_Texture_Index == 1)
	{
		glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX, 2, GL_FLOAT, 0, 0, squareVertices_one);  // 2:2个数字表示一个坐标
		glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_VERTEX);


		glVertexAttribPointer(ATTRIB_TEXTURE, 2, GL_FLOAT, 0, 0, coordVertices_one);
		glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_TEXTURE);
	}

至此,在我这儿就算是解决了这个问题了。特此写出来,希望能提供一些帮助给有需要的人


当然,我自己也不是很确定那个扩展名到底能不能完全的兼容所有设备,所以。。

以后要是哪位朋友还有更好的解决办法,烦请告知!!!



===============更新: @MoMing_2013 的解决方法======

//enum {
// ATTRIB_VERTEX,
// ATTRIB_TEXTURE,
//};

int ATTRIB_VERTEX,ATTRIB_TEXTURE;

//glBindAttribLocation(simpleProgram, ATTRIB_VERTEX, "vPosition");
ATTRIB_VERTEX=glGetAttribLocation(simpleProgram,"vPosition");
checkGlError("glBindAttribLocation");

//glBindAttribLocation(simpleProgram, ATTRIB_TEXTURE, "a_texCoord");
ATTRIB_TEXTURE=glGetAttribLocation(simpleProgram,"a_texCoord");
checkGlError("glBindAttribLocation");

非常感谢 @MoMing_2013 提供以上方式。请广大网友验证可用性,大笑





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