当你发布lua时,你或许不想用户看到你的lua源码,更不想用户修改你的lua代码和系统内部的秘密,那就需要用别的方式来发布。
最终的文本文件可以通过lua作者提供的标准发布版本中的程序来执行。这个程序称做luac.exe,把lua文本文件“编译”成二进制的文件。这样就可以让别人更难知道你的游戏是如何运行的,采用了什么技术。
当写好一个lua文件后,可以通过一个典型的编译命令去“编译”这个文件:
这一行代码会编译helloworld.lua脚本并在helloworld文件中生成二进制数据。
lua解析器并不关心你传给它的是文本文件还是二进制文件,也不关心扩展名是什么。
用这个方法,就不用担心别人可以看到你的代码了。
补:
发现当用到require加载某些子模块时会有出错。根据《Lua 程序设计第二版》第15章所说:
当require一个模块mod.sub时,require会用原始的模块名“mod.sub”作为key来查询table package.loaded和package.preload,其中,模块名中的点在搜索中没有任何意义。
当搜索一个定义子模块的文件时,require会将点转换为另一个字符,通常就是系统的目录分隔符。转换之后require就像搜索其他名称一样来搜索这个名称。
所以最好的方法是在编译完lua脚本后,也把二进制文件改成.lua后缀。
最终的文本文件可以通过lua作者提供的标准发布版本中的程序来执行。这个程序称做luac.exe,把lua文本文件“编译”成二进制的文件。这样就可以让别人更难知道你的游戏是如何运行的,采用了什么技术。
当写好一个lua文件后,可以通过一个典型的编译命令去“编译”这个文件:
这一行代码会编译helloworld.lua脚本并在helloworld文件中生成二进制数据。
lua解析器并不关心你传给它的是文本文件还是二进制文件,也不关心扩展名是什么。
用这个方法,就不用担心别人可以看到你的代码了。
补:
发现当用到require加载某些子模块时会有出错。根据《Lua 程序设计第二版》第15章所说:
当require一个模块mod.sub时,require会用原始的模块名“mod.sub”作为key来查询table package.loaded和package.preload,其中,模块名中的点在搜索中没有任何意义。
当搜索一个定义子模块的文件时,require会将点转换为另一个字符,通常就是系统的目录分隔符。转换之后require就像搜索其他名称一样来搜索这个名称。
所以最好的方法是在编译完lua脚本后,也把二进制文件改成.lua后缀。