LGame使用记

LGame (code.google.com/p/loon-simple)是一款国人开发的Java游戏引擎,有Android及PC(J2SE)两个开发版本,其实WindowsPhone C#版也很快就要出来了。说一下它的优缺点吧。优点是结构清晰,容易理解和上手,具有PC版和手机版,方便开发。特别是android版有兼容j2me的库,可以快速移植以前的j2me游戏。不足之处是LGame知名度不高,基本上是原作者在开发,还是有不少的bug的,另外效率上可能也不是很高。有简单的文档和几个示例,但对api的说明没有。

下面是几个使用过程中的经验:

1.LGame内部对图像资源的管理应该有缓存,因此如果几个Sprite使用同一个Animation时,如果其中一个sprite设置为显示了某一帧图像,所有使用该animation的sprite都会显示这一帧图像。可行的办法是将该animation复制多个给sprite使用。

如:

Animation ani = Animation.getDefaultAnimation("assets/ani.png", 2, 80, 80, 100);

Sprite s1 = new Sprite((Animation)ani.clone());

Sprite s2 = new Sprite((Animation)ani.clone());

2.使用Screen时,由LGame框架来管理界面的绘制和刷新,一般只要在onLoad()函数中加入所需要的组件就可以了。

如果想自己管理界面的绘制和刷新,可以使用CanvasScreen,重载void paint(LGraphics g)函数进行界面的绘制。创建一个线程,在线程中调用repaint()函数进行刷新。在paint中希望绘制LGame自带的组件,可以调用组件的createUI(LGraphic g)方法。

但某些组件如LMessage没有createUI方法怎么办呢?(LMessage中有一个createCustomUI方法,但是protected)

可以自己建一个类,继承LMessage,并重载void createUI(LGraphics g)。

public class MyMessage extends LMessage
{
public MyMessage(LImage imgMsgBg, int x, int y)
{
super(imgMsgBg, x, y);
}

public MyMessage(String str, int x, int y, int width, int height)
{
super(x, y, width, height);
this.setMessage(str);
}

public void createUI(LGraphics g)
{
super.createUI(g);
createCustomUI(g, 0, 0, 0, 0);
}
}

3.切换screen

对于游戏各界面的切换,应该有两种方法。一种方法是一个activity对应多个view,在LGame可以使用setScreen(Screen screen)来实现;另一个是多个activity,每个activit对应一个view,通过切换activity来切换画面。LGame的作者是建议使用第一种方法,因为多个activity比较耗系统资源。

但在我的应用中发现,在第一种方法中需要每次都new一个screen出来才可以。

if (screen == null)

{

screen = new Screen();

this.setScreen(screen);

}

else

{

this.setScreen(screen);

}

需要换成这样才可以:

this.setScreen(new Screen());

如果采用第二种方法,则某些组件的触摸消息不响应,原因不明。

另外,Screen的onLoad()函数是在setScreen()时调用的。因此虽然作者建议可以在onLoad()中完成一些耗时的资源载入等操作,但还是得实际情况实际分析,setScreen()时不能造成UI线程阻塞。


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