LGame学习笔记2-----使用Sprite类绘制人物

首先说下选用的版本,是Github上Android版OpenGLES版本。说下理由,由于LGame引擎开发跨越时间长,且只有作者一人在做,所以版本间的改动很大,旧版有很多不足和bug处,所以不考虑。然后就是Github上Android的Canvas版,我本想用这个的,因为简单,但是实际用效率太差,在手机上fps只有10左右,只好放弃,改用最新的OpenGLES版。

一:LGame引擎启动配置

据作者说只要在AndroidManifest里加上:

android:configChanges="orientation|keyboardHidden"
即可由引擎自由切换横竖屏,但我实际测试,如果不强制横屏则会报错,所以加上了

android:screenOrientation="landscape"
索性游戏一般只有横屏或竖屏,横竖屏切换的初学者基本不用考虑。

LGame是引擎的启动类,继承自Activity,用户需要继承LGame来使用该引擎。如下:

public class MainActivity extends LGame {

	@Override
	public void onMain() {
		
		LTexture.ALL_LINEAR = true;
		LSetting setting = new LSetting();
		setting.width = 800;  //设定屏幕画面的宽高
		setting.height = 600;
		setting.fps = 60;
		setting.landscape = true; //横屏
		setting.showFPS = true;   //显示FPS
		register(setting, MyScreen.class);  //注册设定,启动MyScreen
		
	}

	@Override
	public void onGameResumed() {

	}

	@Override
	public void onGamePaused() {

	}

}


二:实现Screen
Screen可以理解为游戏的画面,不同画面间可以切换。游戏绘制与逻辑一般在这里完成。我们的MyScreen可以继承Screen。

三:Sprite

Sprite为精灵,宽泛的理解,可以是各类人物,物品等需要在游戏里展现的。

public class MyScreen extends Screen {

	
	private Sprite gy;  //人物
	
	LTimer timer = new LTimer(LSystem.SECOND);  //初始化一个一秒的定时器
	
	public MyScreen(){
		gy = new Sprite("assets/guanyu.png", 100, 100, 32, 32); //初始化精灵,参数分别为图片路径,坐标及裁剪的宽高
		gy.setRunning(true);
		add(gy); //加入到Screen中
	}
	
	
	@Override
	public void draw(GLEx g) {
		
		gy.createUI(g);  //绘制

		
	}

	@Override
	public void alter(LTimerContext timer) {
		if (this.timer.action(timer.getTimeSinceLastUpdate())) {  //一秒更新一次精灵状态
			gy.update(150);
		}
		
	}

	@Override
	public void touchDown(LTouch e) {
		gy.move_right(); //向右移动一次
	}

	@Override
	public void touchUp(LTouch e) {
		// TODO Auto-generated method stub

	}

	@Override
	public void touchMove(LTouch e) {
		// TODO Auto-generated method stub

	}

	@Override
	public void touchDrag(LTouch e) {
		// TODO Auto-generated method stub

	}


}

效果:


右侧是使用的素材。



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