首先说下选用的版本,是Github上Android版OpenGLES版本。说下理由,由于LGame引擎开发跨越时间长,且只有作者一人在做,所以版本间的改动很大,旧版有很多不足和bug处,所以不考虑。然后就是Github上Android的Canvas版,我本想用这个的,因为简单,但是实际用效率太差,在手机上fps只有10左右,只好放弃,改用最新的OpenGLES版。
一:LGame引擎启动配置
据作者说只要在AndroidManifest里加上:
android:configChanges="orientation|keyboardHidden"
即可由引擎自由切换横竖屏,但我实际测试,如果不强制横屏则会报错,所以加上了
android:screenOrientation="landscape"
索性游戏一般只有横屏或竖屏,横竖屏切换的初学者基本不用考虑。
LGame是引擎的启动类,继承自Activity,用户需要继承LGame来使用该引擎。如下:
public class MainActivity extends LGame {
@Override
public void onMain() {
LTexture.ALL_LINEAR = true;
LSetting setting = new LSetting();
setting.width = 800; //设定屏幕画面的宽高
setting.height = 600;
setting.fps = 60;
setting.landscape = true; //横屏
setting.showFPS = true; //显示FPS
register(setting, MyScreen.class); //注册设定,启动MyScreen
}
@Override
public void onGameResumed() {
}
@Override
public void onGamePaused() {
}
}
Screen可以理解为游戏的画面,不同画面间可以切换。游戏绘制与逻辑一般在这里完成。我们的MyScreen可以继承Screen。
三:Sprite
Sprite为精灵,宽泛的理解,可以是各类人物,物品等需要在游戏里展现的。
public class MyScreen extends Screen {
private Sprite gy; //人物
LTimer timer = new LTimer(LSystem.SECOND); //初始化一个一秒的定时器
public MyScreen(){
gy = new Sprite("assets/guanyu.png", 100, 100, 32, 32); //初始化精灵,参数分别为图片路径,坐标及裁剪的宽高
gy.setRunning(true);
add(gy); //加入到Screen中
}
@Override
public void draw(GLEx g) {
gy.createUI(g); //绘制
}
@Override
public void alter(LTimerContext timer) {
if (this.timer.action(timer.getTimeSinceLastUpdate())) { //一秒更新一次精灵状态
gy.update(150);
}
}
@Override
public void touchDown(LTouch e) {
gy.move_right(); //向右移动一次
}
@Override
public void touchUp(LTouch e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void touchMove(LTouch e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void touchDrag(LTouch e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
}
效果:
右侧是使用的素材。