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原创 Lightmap 烘培注意事项

UVs通常烘培 Lightmap 需要用到单独的 UV 2 通道作为 Lightmap 的采样 UV。如果没有 UV 2 则将使用 UV 1。但是直接使用 UV 1 采样将可能得不到正确的光照信息。假设在这样一个场景中,Cube 没有 UV 2 ,它的 UV 1 信息如下图在 Lighting Window 窗口下查看 Cube 的 UV 信息,所有的面是重叠在一起的。让 Lightm...

2018-09-21 14:12:32 8911

原创 获取 RenderTexture 的几种方式

RenderTexture Constructorpublic class ExampleClass : MonoBehaviour { public RenderTexture rt; void Start() { rt = new RenderTexture(256, 256, 16, RenderTextureFormat.ARGB32); }}...

2018-09-18 18:09:32 4568

原创 Unity Culling 相关技术

在 Unity 中使用的 culling 相关技术:Frustum Culling剔除视锥体外的渲染物体,被剔除的物体不会发送给GPU渲染管线(这与 shader 中对顶点透视除法后进行的剔除不是一个东西),Unity 默认启用这项技术。Occlusion Culling剔除被其他物体遮挡的,摄像机不可见(但在视锥体内)的渲染物体。使用 Occlusion Culling 需要手动设置,...

2018-09-18 17:10:33 1647 1

原创 光照使用的简单总结

文档先看一遍官方文档最直接https://docs.unity3d.com/Manual/LightModes.htmlGlobal IlluminationGI 是表现间接光 (indirect light) 的光照技术,不开启 GI 意味着完全不会去处理间接光。GI 是通过 预计算后将间接光照信息 存储在 Lightmap 中,参与 GI 的游戏对象必须被标记为 Static...

2018-09-17 23:16:10 252

空空如也

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