罗朝辉(飘飘白云)

关注程序语言、移动开发、区块链。个人博客:https://luozhaohui.github.io,我的豆瓣:https://www.douban.com/people/kesalin/...

[OpenGL ES 08]Per-Pixel Light及卡通效果

[OpenGL ES 08]Per-Pixel Light及卡通效果 罗朝辉 (http://blog.csdn.com/kesalin/) 本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议   这是《OpenGL ES 教程》的第九篇,前八篇请参考如下链接: ...

2013-01-11 21:02:49

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[OpenGL ES 07-2]Per-Vertex Light及深度缓存

[OpenGL ES 07-2]Per-Vertex Light及深度缓存 罗朝辉 (http://blog.csdn/net/kesalin/) 本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议   这是《OpenGL ES 2.0 教程》的第八篇,前七篇请参考如下链接...

2013-01-02 09:46:30

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[OpenGL ES 07-1]光照原理

[OpenGL ES 07-1]光照原理 罗朝辉 (http://blog.csdn.net/kesalin/) 本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议   这是《OpenGL ES 教程》的第七篇,前六篇请参考如下链接: [OpenGL ES...

2012-12-29 21:21:40

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[OpenGL ES 06]使用VBO:顶点缓存

[OpenGL ES 06]使用VBO:顶点缓存 罗朝辉 (http://www.cnblogs.com/kesalin/) 本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议   这是《OpenGL ES 教程》的第六篇,前五篇请参考如下链接: [Ope...

2012-12-20 22:46:23

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[OpenGL ES 05]相对空间变换及颜色

[OpenGL ES 05]相对空间变换及颜色 罗朝辉 (http://blog.csdn.net/kesalin) 本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议 这是《OpenGL ES 教程》的第五篇,前四篇请参考如下链接: [OpenGL ES ...

2012-12-11 10:53:05

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[OpenGL ES 04]3D变换实践篇:平移,旋转,缩放

[OpenGL ES 04]3D变换实践篇:平移,旋转,缩放 罗朝辉 (http://blog.csdn.net/kesalin) 本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议 前言 前文《[OpenGL ES 03]3D变换:模型,视图,投影与Viewport》中已...

2012-12-07 22:15:43

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[OpenGL ES 03]3D变换:模型,视图,投影与Viewport

[OpenGL ES 03]3D变换:模型,视图,投影与Viewport 罗朝辉 (http://blog.csdn.net/kesalin) 本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议 系列文章: [OpenGL ES 01]OpenGL ES之初体验 [OpenGL ES 02]...

2012-12-06 21:05:43

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[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管线与着色器

[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管线与着色器  罗朝辉 (http://blog.csdn.net/kesalin) 本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议 前言 在前文《[OpenGL ES 01]OpenGL ES之初体验》中我们学习了如何在 iOS 平...

2012-11-25 22:28:14

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[OpenGL ES 01]OpenGL ES之初体验

[OpenGL ES 01]OpenGL ES之初体验 罗朝辉 (http://blog.csdn.net/kesalin) 本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议   一,什么是 OpenGL ES? OpenGL ES 是专门为手持设备制定的 3D 规范,...

2012-11-25 08:38:28

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glut使用示例

 glut使用示例转载请注明作&译者信息,非商业用途。 飘飘白云(kesalin@gmail.com)有了glut省事不少,不用去管烦琐的窗口创建,消息循环什么的,整了一个glut框架,作为以后demo的框架。上图:贴代码://===============================...

2009-09-11 16:57:00

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平面方程

 平面方程原文链接:http://www.songho.ca/math/plane/plane.html飘飘白云 译(http://www.cnblogs.com/kesalin)(转载请注明出处以及作&译者信息,非商业用途)平面方程平面上的一点以及垂直于该平面的法线唯一定义了 3D 空间...

2009-09-09 15:44:00

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[GL]OpenGL 开发环境配置

OpenGL 开发环境配置 飘飘白云http://blog.csdn.net/kesalin(转载时请注明作者和出处。未经许可,请勿用于商业用途)  OpenGL 下有一些重用的辅助库,比如glut,glee,glew等等,在windows平台下需要自己安装,因为微软为了推广自己的DX,在wind...

2009-09-08 21:48:00

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OpenGL 3.2规范公布 NVIDIA再次首发驱动

OpenGL 3.2规范公布 NVIDIA再次首发驱动来源cnbeta http://www.cnbeta.com/articles/90264.htmugmbbc发布于 2009-08-05OpenGL 3.0规范发布还不到一年,3.1升级版也才四个来月,Khronos Group组织今天又对其...

2009-08-05 11:01:00

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各种光照的算法原理

Per Pixel Lighting Techniques         飘飘白云译  2008-03-22原文链接:http://www.nitrogen.za.org/viewtutorial.asp?id=5这个教程用到了向量数学知识,如果你对向量数学还不是很了解,请先阅读向量教程:rea...

2008-03-30 16:02:00

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Direct3D中的纹理应用示例

本文列举了Direct3D中各种纹理应用实现:黑暗贴图,发光贴图,漫反射映射贴图,细节纹理,纹理混合,有较详尽的注解。其中黑暗贴图,发光贴图,细节纹理都是采用多重纹理的方法实现(也可以采用多次渲染混合实现)。示例代码使用Beginning direct3D game programming中的框架...

2008-03-23 14:18:00

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简单的纹理管理器

游戏中的资源一般都是由资源管理器来处理的,资源管理器负责载入,释放,以及根据资源ID返回相关资源供游戏程序使用。下面改写spheregames的纹理管理示例,使用dx9的common框架简单地实现了一个纹理资源管理器,权且贴出来一下。实现功能:纹理管理,log输出,按F4调用打开文件对话框载入纹理...

2008-03-22 22:18:00

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四元数-Quaterion

  四元数(Quaterion)  飘飘白云  2008-03-16   1843年,William Rowan Hamilton发明了四元数,但直到1985年才有一个叫Ken Shoemake的人将四元数引入计算机图形学处理领域。四元数在3D图形学中主要用于旋转,骨骼动画等。简单地来说,四元数描...

2008-03-16 13:51:00

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【转.译】关于万向节死锁(Gimbal Lock)

原文链接:http://www.cnblogs.com/soroman/archive/2006/10/12/526163.html在http://blog.donews.com/wanderpoet/archive/2005/07/04/453608.aspx看到一篇关于Gimbal Lock的...

2008-03-09 23:17:00

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【转】阴影锥(shadow volume)原理与展望---真实的游戏效果的实现

转记:找了不少关于shadow volume原理的资料,还是这个帖子讲解的一目了然,转帖在这里,方便查阅。引用链接:http://blog.donews.com/yyh/archive/2005/05/19/387143.aspx阴影锥(shadow volume)原理与展望---真实的游戏效果的...

2008-01-19 18:37:00

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D3DXCreateFontIndirect参数的变化

 老版本的D3D使用LOGFONT作为参数创建字体,在D3D10里面改为使用D3DXFONT_DESC作为参数创建字体。这两个结构体大体是相同的。下面列举一个使用D3DXFONT_DESC作为参数的例子:       IDirect3DDevice9* Device = 0;      ID3DX...

2007-10-11 16:42:00

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