3D技术
飘飘白云
用简单的方式把事情做到极致。
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仿射变换
from:http://www.javaresearch.org/article/showarticle.jsp?column=545&thread=42444jungleford如是说 开始做模拟时钟的bean了,看dW上Java 2D的那个例子很有意思,比JDK自带的applet要简单,因为用到了仿射变换(Affine Transformation),只用简单得多的运算就可以绘制较高质量的动画转载 2006-01-13 10:24:00 · 5029 阅读 · 0 评论 -
glut使用示例
glut使用示例转载请注明作&译者信息,非商业用途。 飘飘白云(kesalin@gmail.com)有了glut省事不少,不用去管烦琐的窗口创建,消息循环什么的,整了一个glut框架,作为以后demo的框架。上图:贴代码://============================================================原创 2009-09-11 16:57:00 · 5040 阅读 · 0 评论 -
[OpenGL ES 04]3D变换实践篇:平移,旋转,缩放
[OpenGL ES 04]3D变换实践篇:平移,旋转,缩放罗朝辉 (http://blog.csdn.net/kesalin)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议前言前文《[OpenGL ES 03]3D变换:模型,视图,投影与Viewport》中已经详细介绍了3D变换相关的数学知识,也讲了基本的模型变换:平移,旋转与缩放,如果你还没有阅读前文或对这原创 2012-12-07 22:15:43 · 20649 阅读 · 17 评论 -
[OpenGL ES 05]相对空间变换及颜色
[OpenGL ES 05]相对空间变换及颜色罗朝辉 (http://blog.csdn.net/kesalin)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议这是《OpenGL ES 教程》的第五篇,前四篇请参考如下链接:[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初体验[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管线与着原创 2012-12-11 10:53:05 · 10892 阅读 · 2 评论 -
[OpenGL ES 07-1]光照原理
[OpenGL ES 07-1]光照原理罗朝辉 (http://blog.csdn.net/kesalin/)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议 这是《OpenGL ES 教程》的第七篇,前六篇请参考如下链接:[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初体验[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管原创 2012-12-29 21:21:40 · 15508 阅读 · 4 评论 -
[OpenGL ES 07-2]Per-Vertex Light及深度缓存
[OpenGL ES 07-2]Per-Vertex Light及深度缓存罗朝辉 (http://blog.csdn/net/kesalin/)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议 这是《OpenGL ES 2.0 教程》的第八篇,前七篇请参考如下链接:[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初体验[Open原创 2013-01-02 09:46:30 · 8606 阅读 · 6 评论 -
[OpenGL ES 06]使用VBO:顶点缓存
[OpenGL ES 06]使用VBO:顶点缓存罗朝辉 (http://www.cnblogs.com/kesalin/)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议 这是《OpenGL ES 教程》的第六篇,前五篇请参考如下链接:[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初体验[OpenGL ES 02]OpenGL原创 2012-12-20 22:46:23 · 20667 阅读 · 3 评论 -
[OpenGL ES 08]Per-Pixel Light及卡通效果
[OpenGL ES 08]Per-Pixel Light及卡通效果罗朝辉 (http://blog.csdn.com/kesalin/)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议 这是《OpenGL ES 教程》的第九篇,前八篇请参考如下链接:[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初体验[OpenGL ES 0原创 2013-01-11 21:02:49 · 10142 阅读 · 9 评论 -
[OpenGL ES 01]OpenGL ES之初体验
[OpenGL ES 01]OpenGL ES之初体验罗朝辉 (http://blog.csdn.net/kesalin)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议 一,什么是 OpenGL ES?OpenGL ES 是专门为手持设备制定的 3D 规范,它是 OpenGL 的简化版,该规范由khronos.org制定,目前最新规范版本为 3.0。 Ope原创 2012-11-25 08:38:28 · 67500 阅读 · 27 评论 -
[OpenGL ES 03]3D变换:模型,视图,投影与Viewport
[OpenGL ES 03]3D变换:模型,视图,投影与Viewport罗朝辉 (http://blog.csdn.net/kesalin)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议系列文章:[OpenGL ES 01]OpenGL ES之初体验[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管线与着色器前言本来打算直接写教程 04 的...原创 2012-12-06 21:05:43 · 36853 阅读 · 34 评论 -
平面方程
平面方程原文链接:http://www.songho.ca/math/plane/plane.html飘飘白云 译(http://www.cnblogs.com/kesalin)(转载请注明出处以及作&译者信息,非商业用途)平面方程平面上的一点以及垂直于该平面的法线唯一定义了 3D 空间的一个平面。(图一) 3D 空间中的平面 在图一中,给定法线向量翻译 2009-09-09 15:44:00 · 8193 阅读 · 2 评论 -
[GL]OpenGL 开发环境配置
OpenGL 开发环境配置 飘飘白云http://blog.csdn.net/kesalin(转载时请注明作者和出处。未经许可,请勿用于商业用途) OpenGL 下有一些重用的辅助库,比如glut,glee,glew等等,在windows平台下需要自己安装,因为微软为了推广自己的DX,在windows下只支持openGL 1.1版本。你可以打开/Microsoft原创 2009-09-08 21:48:00 · 5295 阅读 · 2 评论 -
D3DXCreateFontIndirect参数的变化
老版本的D3D使用LOGFONT作为参数创建字体,在D3D10里面改为使用D3DXFONT_DESC作为参数创建字体。这两个结构体大体是相同的。下面列举一个使用D3DXFONT_DESC作为参数的例子: IDirect3DDevice9* Device = 0; ID3DXFont* Font = 0; D3DXFONT_DESC原创 2007-10-11 16:42:00 · 4876 阅读 · 0 评论 -
【转.译】关于万向节死锁(Gimbal Lock)
原文链接:http://www.cnblogs.com/soroman/archive/2006/10/12/526163.html在http://blog.donews.com/wanderpoet/archive/2005/07/04/453608.aspx看到一篇关于Gimbal Lock的E文,解释得挺清楚的,翻译如下:Gimbal LockWhats Gimbal Lock?G转载 2008-03-09 23:17:00 · 12994 阅读 · 4 评论 -
四元数-Quaterion
四元数(Quaterion) 飘飘白云 2008-03-16 1843年,William Rowan Hamilton发明了四元数,但直到1985年才有一个叫Ken Shoemake的人将四元数引入计算机图形学处理领域。四元数在3D图形学中主要用于旋转,骨骼动画等。简单地来说,四元数描述了一次旋转:绕任意一个轴旋转一个角度。 四元数的定义形式:(w, x, y, z原创 2008-03-16 13:51:00 · 4399 阅读 · 0 评论 -
简单的纹理管理器
游戏中的资源一般都是由资源管理器来处理的,资源管理器负责载入,释放,以及根据资源ID返回相关资源供游戏程序使用。下面改写spheregames的纹理管理示例,使用dx9的common框架简单地实现了一个纹理资源管理器,权且贴出来一下。实现功能:纹理管理,log输出,按F4调用打开文件对话框载入纹理。代码下载:点此下载下面贴个截图:原创 2008-03-22 22:18:00 · 1980 阅读 · 0 评论 -
Direct3D中的纹理应用示例
本文列举了Direct3D中各种纹理应用实现:黑暗贴图,发光贴图,漫反射映射贴图,细节纹理,纹理混合,有较详尽的注解。其中黑暗贴图,发光贴图,细节纹理都是采用多重纹理的方法实现(也可以采用多次渲染混合实现)。示例代码使用Beginning direct3D game programming中的框架,省去不少事情,可以专注纹理话题。代码:点此下载下面来看代码与效果:正常的纹理贴图效果:正常的纹理贴图原创 2008-03-23 14:18:00 · 3150 阅读 · 4 评论 -
各种光照的算法原理
Per Pixel Lighting Techniques 飘飘白云译 2008-03-22原文链接:http://www.nitrogen.za.org/viewtutorial.asp?id=5这个教程用到了向量数学知识,如果你对向量数学还不是很了解,请先阅读向量教程:read the tutorial。光照与物体表面的相互作用可以通过将一些数学公式应用于基于pe翻译 2008-03-30 16:02:00 · 7387 阅读 · 0 评论 -
【转】阴影锥(shadow volume)原理与展望---真实的游戏效果的实现
转记:找了不少关于shadow volume原理的资料,还是这个帖子讲解的一目了然,转帖在这里,方便查阅。引用链接:http://blog.donews.com/yyh/archive/2005/05/19/387143.aspx阴影锥(shadow volume)原理与展望---真实的游戏效果的实现作者:王浩 前言:真实的游戏效果shadow volume转载 2008-01-19 18:37:00 · 9275 阅读 · 2 评论 -
OpenGL 3.2规范公布 NVIDIA再次首发驱动
OpenGL 3.2规范公布 NVIDIA再次首发驱动来源cnbeta http://www.cnbeta.com/articles/90264.htmugmbbc发布于 2009-08-05OpenGL 3.0规范发布还不到一年,3.1升级版也才四个来月,Khronos Group组织今天又对其进行了第二次升级,放出了新的3.2版本,而NVIDIA也再次紧随而转载 2009-08-05 11:01:00 · 1928 阅读 · 0 评论