使用BCB进行DirectShow开发(一)SDK和配置开发环境

参考:http://blog.csdn.net/afile/article/details/1701098

下载:DirectX 9 SDK for Borland C++ Builder

http://download.csdn.net/detail/keyu1711/3779530

http://zonghe.17xie.com/book/10305802/149843.html

                       
Microsoft 公司的 DirectX 9 SDK 经过格式转换生成的 Borland C++ Builder 库文件。

有关版权:
DirectX 9 SDK: Copyright (C) Microsoft Corp.
DirectX 9 SDK for Borland C++ Builder: Copyright (C) Victor Chen,
http://www.cppfans.com/
原来的 DirectX 9 SDK 是免费的开发库,DirectX 9 SDK for Borland C++ Builder 仍然是免费的开发库。


这个开发库只支持 Borland C++ Builder, 如果要其他版本的,请到 Microsoft 主页上找。
如果有什么问题请到我的主页上留言。


DirectX 9 SDK 安装方法:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

① 用 WinRAR 3 以上版本解压缩
② Project→Options, 在 Directories/Conditionals 配置里,
   → 点击 Include path 右面的“…”按钮,添加包含 DirectX 9 SDK 的 Include 文件夹的路径,并且移动到最前面
   → 点击 Library path 右面的“…”按钮,添加包含 DirectX 9 SDK 的 Lib 文件夹的路径,并且移动到最前面
③ 一些细节问题请参考本文后面的注意事项。


Samples: DirectX 9 示例程序
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

这个开发库示例程序包含:

 ★ Direct3D
 ★ DirectInput
 ★ DirectMusic
 ★ DirectPlay
 ★ DirectShow
 ★ DirectSound
 ★ Misc
 ★ Demos

一共 179 个 C++ Builder 示例程序。
这些程序都是根据原 DirectX 9 SDK 示例程序改编的。


【注意事项】

① STRICT 定义:无论用 Visual C++ 还是 Borland C++, 编译 DirectX 程序都需要有这个定义,
   不是什么特别的要求。Project → Options → Directories/Conditionals:
   在 Conditional defines 里面添加 STRICT 定义 (点击右面的“…”按钮添加)。

② 如果程序在调试时总是提示 EInvalidOp 错误,一般是因为 Borland 与 Micro$oft
   浮点数错误处理方式不同引起的,可以通过修改浮点数错误处理方式解决。

   解决方法:
   在 WinMain 的一开始, 或其他程序初始化的位置写下面语句:

   D3DFPExOff(); //解决程序产生 EInvalidOp 错误问题, 这个函数在 <d3dbc.h> 里定义。

③ 如果在 debug 程序时频繁出现在 ntdll.DbgBreakPoint 停下来,
   需要按 200 多次 F9 (C++ Builder) 或 F5 (Visual C++) 才可跳过,
   但这并不影响 .exe 文件, 也不是错误, 脱离环境可以正常运行。

   解决方法:

   如果你觉得没关系,反正可以正常运行,不用 debug 程序,可以不做任何处理。
   如果你比较讨厌 ntdll.DbgBreakPoint, 或者想调试程序, 请在程序初始化时调用这个函数:
   VictorNtDllINT3(); //禁止在 debug 程序时在 ntdll.DbgBreakPoint 停下来, 在 <d3dbc.h> 里定义

④ M$ 的 enum 类型一般都做 int 类型处理,而 borland 会按照值的范围按照 char,short,或 long 处理
   这样会因为期望的 sizeof 不同而引起程序出错。

   解决方法:

   Project→Options→Compiler
   需要选中 Compiling 里面的 Treat enum type as ints

⑤ 如果编译 MFC 程序,也只有在编译 MFC 程序的情况下,需要 Project→Options
   在 Advanced Compiler 配置里,选中 Source 下的 MFC compatibility
   在 Directories/Conditionals 配置里,
      → 点击 Include path 右面的“…”按钮,添加一项 $(BCB)\include\mfc
      → 点击 Library path 右面的“…”按钮,添加一项 $(BCB)\lib\Psdk

   在主程序 .cpp 文件里加上下面定义:

#ifdef _DEBUG
#  pragma link "nafxcwd.lib"
#else
#  pragma link "nafxcw.lib"
#endif

   按照这样做,MFC 程序一般都会编译和链接通过的。
   通过这个设置,BCB 编译 MFC 的程序是完全编译的独立 .exe 文件,不需要带 VC 或其他的 MFC 动态库运行。

⑥ DirectShow 里面有几个例子需要 Windows Media Format SDK 7 开发包的支持,
   由于 M$ 原来的 DirectX 9 SDK 里面没提供,所以这里也不提供了,需要的自己解决吧。

⑦ 每个例子都带有 readme.txt, 在编译之前请先认真阅读。


【修改记录】

① 文件 SAMPLES\Common\Src\dxutil.cpp

函数 DXUtil_GetDXSDKMediaPathCch
  修改前:从注册表里面读出程序的数据文件存放位置,这不符合绿色软件的原则。
  修改后:从全局变量 _DxAppDataPath 读取数据文件的存放位置,不需要读写注册表了。

函数 DXUtil_SetDXSDKMediaPathCch
  新增函数,可设置程序的数据文件的存放位置,取代原来的读写注册表。


② 程序 SAMPLES\Direct3D\VCLFog\

原来是 MFC 程序,修改为 VCL 程序,程序结构做了调整,基本上保持原来的代码

③ 其他程序 (包括MFC的) 基本保持原来的代码,可能有一些细节问题,在这里就不一一赘述了

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