一、 名词解释
1、 软件工程——
建立在系统化、规范化、数量化等工程原则和方法上的,关于软件开发各阶段的定义、任务和作用的工程学科。p1包括软件开发技术、软件项目管理两方面内容。
2、 模型——
对现实的简化,提供系统的蓝图,包含架构[总体]设计和组件[详细]设计;包含重要的因素忽略不相干的细节;一个系统可以从不同视角使用不同模型进行描述;模型可以是架构的[侧重于组织]、也可以关注行为[系统的动作] p3
3、 对象——
现实世界中具有静态特征和动态特征的某个具体的实际事物。P6
4、 封装——
把属性和操作封在一个对象里,不允许外界直接存取和使用。包含属性与行为的结合和信息屏蔽两层含义。P7
5、 消息——
向对象发出的[服务]请求,包括服务的对象标识、服务标识、输入信息和回答信息等。P7定义对象之间单路通信,是从发送方到接收方的控制流,激发某操作、唤醒信号或导致对象的创建或撤消。P164用箭头表示,符号见表10-1
6、 继承——
派生类或子类自动拥有基类或父类的全部属性和操作的类创建方法。P8
7、 多态——
同一操作作用于不同对象,有不同解释或不同的执行结果。P9两种——编译时、运行时;3实现方式——接口、继承、抽象类。
8、 UML——
一种功能强大的、面向对象的可视化系统分析的建模语言p23
[对面向对象系统进行可视化、详述、构造和文档化的工具,已成为软件建模的工业标准。]
9、 视图——
从某个方面或角度出发描述系统,或表达系统某个方面特征的一个或多个图。p63
10、 动作事物——
时间、空间上的动作,模型的动词;最基本的是交互与状态机p69
11、 交互——
一组对象在特定上下文、为达到特定目的进行一系列消息交换组成的动作,要列出每个操作的消息、动作次序、连接关系。p69
12、 状态——
13、 用例——P78
14、 事件流——P79
15、 对象关联——
16、 可见性——
描述属性和操作是否可被其他类引用p95
17、 活动——
18、 激活——
对象被占用以完成某任务,用矩形条表示。P165
19、 状态——
对对象或交互在其生命周期中所满足的条件、执行某些动作或等待某些事件的抽象。P47
20、 迁移——
两种状态之间的关联描述,指特定事件发生且满足某种条件时由前一状态进入后一状态,也称为激活迁移,由“源状态”转换到“目标状态”。P50
21、 动作——
动作P134一组最小的可执行行为,耗时与外界历时比可忽略
22、 动作[状态]——
原子的不可中断的行为状态。
23、 状态机——
由输入集、输出集、状态集及其映射关系集构成的、记录给定时刻或状态下事物根据不同输入所引起的变化而改变状态或引发动作。
24、 软件开发——
针对问题进行软件需求与系统分析、设计、编程、测试和维护的求解过程,主要活动有两个:认识和描述问题、解决问题。
25、 用例——
抽象描述系统产生对特定参与者有价值而且可观测的结果而执行的一组动作。P69系统与特定角色交互执行的一系列动作。
26、 活动类——
其对象有一个或多个进程或线程的类
27、 组件——
28、 节点——
29、 面向对象——
从事物的本质特点出发来看待事物、分析事物及其相互的内在关系的方法论。
30、 类——
具有相同属性与服务的一组对象的集合。
31、 元模型——
定义用于描述模型的体系结构和语言,是元元模型的实例。