写得非常乱...
八天的晚上时间(7月3号-7月11号):
目的:在原有代码的基础上,完成一个具有基本功能的小Engine,再利用引擎实现一个DEMO。先按自己对框架的理解进行初步的实践,暑期再利用大块的时间查看其他的引擎,进行完善。这个构建过程可能会比较辛苦,但可以把基础打得扎实些。
主要分几个部分:
1、 处理bmp文件的模块,问题:无法处理非2次方数长宽的图片,找找原因。当图片长宽小于32时,读取也会有错误。OffScreenBltBmp只适用于主线程。(7.3)
31×31的显示错乱
8×6的都是可以显示的
得出结论:无法显示奇数宽度
经测试,不是DDraw_Draw_Surface()的问题
应该是Load_Bitmap_File()函数的问题
上网查下资料,为什么奇数便不能正确显示呢????
觉得和bmp自身的格式有关吧,一定要是2的倍数才匹配。
2、ddraw里的函数封装不够好,导致使用起来不是那么方便。把分辨率放到mForm里,不要用Define(7.3)
感觉全部把LPDIRECTDRAWSURFACE7全部都换成CDirectSuf的话,改动量实在是太大了,所以这次暂时先不做改动,下次学了比较好的设计方法后再改。
LPDIRECTDRAWSURFACE7 是指针么,为什么,在函数结束后,对其的修改就消失了呢???
是指针,使用引用便可了
3、GUI 的Plane 和 Object的设计框架可以参考Hge的,实现要自己实现(7.4)
实际上,所有的GUI控件都是有着不同外观的简单窗体.
如果按《使用C++和Directx开发GUI》所说的实现的话,耗时会非常久,所以暂时不考虑,只是简单实现按钮就好了。
以后有时间的话,把HGE的GUI结合《使用C++和Directx开发GUI》的优点好好实现一个GUI,那是专门的一块,至少需要一个星期,不是一两天就可以完成的。
凌晨2:12终于完成了按钮动画的制作,感觉还是挺简单的呢。
本想用函数指针来实现按钮事件的,但被函数指针难住了。暂时不用指针函数是实现了,用ID号判别按钮事件,适合于小的项目
决定把按钮的图片和按钮上的文字显示都放到按钮的Render()中,觉得分开实现比较麻烦,还不好管理。
4、封装Input 中的Mouse 和 Keyboard部分。(7.3)(还是决定用多线程实现,这样页初步熟悉下多线程的使用方法)
对鼠标指针缺乏好的整体设计,虽然想法已经有了。
把Hoho的代码看懂吧,然后按他的方法实现一遍。
多线程:
要弄清每个线程,谁先谁后执行
一直困扰的问题原来时,使用primary表面前,未将其更新,未更新的话,得到的数据便与自己所想的不一样
在帧数很低的情况下,用多线程实现鼠标,给人的感觉的确是好,只是,我实现时鼠标的显示效果较差
(而且背景变化时,会有BUG)
所以现在先不考虑多线程的实现,采用普通实现,把鼠标更新放在Flip前,主要实现鼠标的事件处理(还是放弃多线程实现了,不过已经达到练习多线程编程的目的 了)
5、Main主框架的完善(未完成)
6、Sprite(7.5)
进行了一个小扩展,逐步把所有的表面都规范成Sprite格式的
7、显示字符,好像有个BUG,无法显示最后一个字符(7.5)
通过设置两个显示文本函数,解决这个问题
一个显示短文本,一个显示要分行的文本
8、Music部分的处理,播放wav及mid。(7.6)
感觉音乐的处理挺简单的哈
9、ini模块的处理,可能会有些难(未完成)
10、针对小图片的alpha混合处理(7.5)
11、资源的释放(未完成)
#define SAFE_DELETE(p){ if(p) { delete (p); (p)=NULL; } }
#define SAFE_DELETE_ARRAY(p){ if(p) { delete[] (p); (p)=NULL; } }
#define SAFE_RELEASE(p){ if(p) { (p)->Release(); (p)=NULL; } }
DEMO内容:(想做个恐龙蛋看看,^_^)
所有资源文件用Ini文件读取,流畅的鼠标指针动画。尽量用类实现模块的构建。略为成熟的GUI系统,对画面暂不做大要求。可以做到对任意大小BMP24位文件的读取。DDRAW函数使用起来方便。有背景音乐。小图片的Alpha混合。写代码注意重用性。
安排:
无论开始哪块,都严格按照先设计再编码的原则
5天完善引擎
1天DEMO资源及大概设计
2天实现DEMO
END